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Clickteam.
  • Bonjour à tous !

    Ca faisait longtemps que je n'avais donné de nouvelles au sujet de Sky Invader Please login to see this picture.

    La raison principale est que je ne sais pas tout faire... Sur ce jeu, je suis graphiste, programmeur unique, chef de projet, co-scénariste, Sound designer et même si les musiques sont terminés (merci Philippe), il y a un domaine dans lequel je n'arrive vraiment pas à être doué, c'est bien le level design...

    Après pas mal d'essais infructueux, j'ai bien peur que si c'est moi qui réalise les niveaux du jeu, tout son potentiel, son gameplay etc. sera gâché, et même avec de bons graphs, le jeu ne pourra pas être fun Please login to see this picture.

    Donc plutôt que de buter indéfiniment sur ce problème, j'ai décidé de faire appel à une âme charitable pour me permettre de finir le jeu.


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    Image du jeu
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    Je recrute donc un level designer. Le moteur du jeu permet de réaliser les niveaux de façon très simple en modifiant des fichiers textes. Pas besoin donc de posséder MMF2 ni d'être doué en programmation.
    J'attends quelqu'un par contre qui a un peu d'expérience en création de jeu (amateur ou non) et qui connaisse quelques notions de level design (l'apprentissage du joueur, la non répétitivité etc.)

    Évidement, le top serait d'avoir déjà fait ça auparavant.

    Une petite vidéo, la dernière en date, vous permettant de vous faire une meilleure idée sur le gameplay utilisable dans la fabrication des niveaux Please login to see this picture.

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  • Tu devrais trouver quelqu'un la qualité de ton projet est quand même bien présente,

    J'aurais bien voulu te rendre service mais les shoot ça n'a jamais été mon dada,

    Sinon tu as raison le game play c'est vachement important, sans un bon game play tout le travail graphique ou de programmation d'un projet peut passer carrément inaperçu.

    Les essais ne sont jamais infructueux, en plus si la fabrication et le réglage des niveaux peut directement se faire à partir de fichiers textes.

    Après avoir pris un peu le temps de regarder ta vidéo.

    Ce qui pourrait causer problème dans le réglage de ton jeu ce serait peut-être la taille du vaisseau, qui pourrait réduire tes marges de manoeuvre dans le réglage progressif ou non répétitif des situations avec d'autres objets à dégommer.

    Avec un vaisseau légèrement réduit tu pourrais par exemple
    davantage jouer sur le positionnement et l'évitement du vaisseau par rapport à des objets en mouvement ou des éléments fixes décors.

    Avec en prime une surface de protection ou de défense pour le bouclier beaucoup moins importante à couvrir et donc une plus grande liberté de mouvement pour le vaisseau.

    Enfin c'est juste un avis, en plus les Ames charitables ça ne court plus beaucoup les rues, ambiance très fin du monde quand même ton projet. Please login to see this picture.

    " Jadis les anciens comptaient le nombre d'octets pour rendre une application la moins gourmande "

  • J'ai moi-aussi bien assez peu d'heure de vol à mon actif, question jeux de shoot, pour t'aider dans ton superbe projet. En revanche, j'avoue adorer la taille du vaisseau tel qu'il est : sûr que ça limite le champs d'action, mais ça donne une toute autre envergure à l'invasion !!

    Personnellement, je pencherais beaucoup plus sur <span style="font-weight: bold">la variété des ennemis </span> <span style="font-style: italic">(certains devant obligatoirement être shooté avant de quitter l'écran, car amenant un &quot;game over&quot; s'il en reste), </span><span style="font-weight: bold">des armes </span><span style="font-style: italic">(des ondes de choc pour dévier/faire exploser les hordes d'avions)</span>, <span style="font-weight: bold">des lieux</span> <span style="font-style: italic">(pulvériser le sol à certains moments précis pour entrer dans les profondeurs sous-terraines et saboter des installations de défense par exemple), </span>ainsi que dans l'élaboration de <span style="font-weight: bold">moments plus difficiles de part les éléments </span>(<span style="font-style: italic">tornades de sable qui cache la vue, vents contraires qui déroutent plus ou moins fort, vol au-dessus de la mer qui accentuerait la sensibilité/équilibre du vaisseau pouvant plonger à tout moment à l'eau ou être facilement torpillé par des bateaux et sous-marins).</span>

    Je ne sais pas si ces idées sont exploitables, mais personnellement, ça donnerait un challenge qui me paraît beaucoup plus varié et motivant.

    Quoi qu'il en soit, ton jeu est superbe ! O_o

    Yosh !

  • Bonjour,

    Tu parles d'essais infructueux. Je suppose que tu sous-entends que le jeu n'était pas assez fun à ton goût en y jouant.

    - Peux-tu être plus précis sur ce que tu trouves qui manque?
    - As-tu essayé de le faire jouer dans ton entourage pour avoir un regard neuf?
    - As-tu appliqué les principes de base du game design, type l'excellent livre de Jesse Schell &quot;L'Art du Game Design&quot;? Il n'y a pas de règles magiques mais cela permet de relancer les idées de gameplay.

    La méthode par bloc d'ennemis est en effet intéressante mais elle supprime la surprise et oblige donc la part stratégique à être réglé de façon beaucoup plus précise.
    De mon point de vue, un shooter de base contient les éléments suivants:
    - objectifs de scoring (temps, score, nombre de niveaux)
    - objectifs d'habileté (vagues d’ennemis, nombres d'ennemis à l'écran)
    - éléments de surprise (nouveaux ennemis, tactiques de boss)

    Ce sont des éléments que tu as très bien intégré dans Luor. J'ai l'impression que tu as voulu innover avec un shooter plus stratégique et donc moins d'ennemis à l'écran. Peut-être faut-il assumer ce parti pris et ne pas faire dans la demi-mesure sur le point de vue stratégique.

    Mais plus qu'un level designer, j'ai l'impression que tu es dans la phase d'équilibrage, qui est certainement frustrante étant donné le chemin parcouru.
    Dans tous les cas, je te souhaite de réussir.
    Ce jeu fera une excellente référence pour MMF.

    Damien

  • Eh bien en réalité, Sky Invader n'est PAS un jeu de shoot à proprement parler... Il y a effectivement une petite phase de gameplay reprenant le principe de jeu de shoot (viser et tirer), mais c'est très facile à prendre en main.

    Non la partie principale du gameplay de ce jeu, c'est la partie tower defense. En tuant les ennemis, on amasse de l'argent, que l'on peut ensuite utiliser pour augmenter la puissance ou la cadence des différentes armes que notre vaisseau possède.

    Les ennemis sont aussi &quot;tuables&quot; différemment selon les armes. Une arme lourde est très weak contre une dizaine de soldat, car vachement lente et à une cadence nulle... Alors qu'un char d'assaut sera très résistant contre le laser instantané utilisé normalement contre les unités d'infanterie...

    Ajouté à cela un gameplay de gestion de pouvoirs que l'on choisi en début de partie avec des nombres définis d'utilisation.

    Mais effectivement, plus qu'un level designer, je recherche une personne qui va équilibrer le jeu selon les puissances des armes aux différents niveaux atteints, la résistance des ennemis, le prix que coûte chaque upgrade etc.

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  • Oups, je crois en effet me souvenir que tu avais déjà mentionné dans un ou plusieurs posts que le jeu n'était pas un jeu de Shoot.

    Une idée à creuser serait d'utiliser une analyse multivariée. Les logiciels de type WAD (gratuit) permettent l'analyse de données et de produire des graphs qui permettent une représentation visuelle: par exemple de la répartition des ennemis et du vaisseau les uns par rapport aux autres sur les variables de ton choix (dégâts/s, défense, points de vie, ...). Tu peux ainsi équilibrer ou au contraire différencier les unités. Comme la méthode empirique que tu as certainement majoritairement utilisée à raison ne fonctionne pas comme tu le souhaites, une méthode objective et chiffrée de ce type peut te fournir une base solide d'ajustement.
    Il sera toujours temps d'ajuster empiriquement certaines données.
    Si j'avais à le faire, je le ferais sur la base du premier et du dernier niveau et ferais une mise à l'échelle pour le reste des niveaux.
    Tu peux ensuite réglé le nombre de charges disponibles par arme en début de niveau.

    Je me souviens avoir fait une analyse de ce type sur les unités de Warcraft3 pour savoir comment était fait l'équilibrage. Cela donnait un résultat assez proche des tactiques utilisées sur internet.

    Damien

  • Eh bien comme je l'ai dis dans mon post de recrutement, je ne sais pas faire toutes ces analyses et je n'ai pas vraiment le temps de le faire sachant que je m'occupe déjà de tous les autres aspects du jeu...

    C'est donc pour cela que je recherche un level designer ! Please login to see this picture.

    Une personne sérieuse m'a déjà contacté, je lui ai expliqué le jeu et j'attends de voir ce qu'il va me proposer. En attendant je suis toujours à l'écoute ^^

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  • Je sais ce que sait que d'avoir à s'occuper de tous les aspects. Envoie moi à l'occasion un fichier type csv avec les données les plus pertinentes sur les unités et le vaisseau, si cette analyse t'intéresse bien sûr Please login to see this picture. . Je pourrais te faire un mapping de la répartition des unités pour évaluer la diversité et la difficulté de chaque niveau.

    Ça se fera très bien en parallèle du travail de ton level designer. Ça peut servir d'aide à la décision lors de la modification de caractéristiques.
    Et moi ça devrait ne pas trop me prendre de temps!

    Damien

  • Hello,
    content de voir que que les choses bougent pour Sky Invader ;o)

    Au passage, je viens de changer de site, et j'en profite signaler la mise à dispo de la BO du jeu ;o)

    (c'est accessoire certes, mais c'est gratuit ! ;o)

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  • Juste un petit truc que j'ai trouver dommage dans la vidéo...

    Tes hélicoptère, l’hélice ne tourne pas... donc déjà l'hélicoptère ne bouge pas, et que l'hélice ne bouge pas ...

    Ben bref c'est toi qui voit ça...

    Cordialement, flechenoir.

  • Hello,

    Thank you for your support. This game could never be finished because there were a lot of problems of game design and level design.
    Finally I had to resolve to abandon it.

    But since then I have relaunched several projects including my latest one that looks like a mix between Luor and Sky invader.

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