Bonjour,
Est-ce possible de faire plusieurs mode de jeux sur une même scène ? sachant que chaque mode de jeux on leurs propre evenements . Cela éviterai de copier la scène plusieurs fois dans l'application pour chaque mode de jeux.
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Open a TicketBonjour,
Est-ce possible de faire plusieurs mode de jeux sur une même scène ? sachant que chaque mode de jeux on leurs propre evenements . Cela éviterai de copier la scène plusieurs fois dans l'application pour chaque mode de jeux.
Salut, Tu peux crée des groups d'evenement activable par une condition.
clairement comme Flechenoir a dit. Lorsque tu aura terminer ton premier code de base, du mode de jeu de base, tu l’insère dans le groupe "Mode Classique". ensuite si tu ajoute un mode "Time Trial" tu copie / colle le code du premier groupe dans un groupe "Time Trial" et tu ajoute le code nécessaire pour active un time trial au mode. ensuite tu désactive les 2 groupe qui comporte les 2 mode de jeu. Tu crée finalement un groupe toujours actif en début de scène qui déterminera quel mode de jeu le joueur a choisi. donc il y aura probablement 2 conditions. La première qui dit que le Mode classique est actif alors il va activer le groupe "Mode Classique" et le 2eme qui a rapport au mode "Time Trial" alors il activera ce dernier.
Si tu a bien capter mon explication, tu risque de pas avoir trop de difficulté Bonne chance. Si tu a autre question concernant les groupe d’évènement reviens me demander de l'aide. Je les utilise toujours. c'est très utile et non seulement pour des mode de jeu.
merci pour vos réponses, j'ai saisis le principe .
J'ai bien fait comme me l'a expliqué markymoniom, mais par contre j'ai un problème au niveau de comment programmer l'activation de tel ou tel mode .
Par exemple depuis mon menu de jeux qui ne se trouve pas sur la meme scene que le jeux , il iorait un bouton "mode classique", et un autre "mode Time trial" . Comment faire pour que d'une scène à l'autre le choix du joueur active un des 2 modes de jeux .
Si quelqu'un peut m'expliquer la demarche, ce serait super .
Il faut crée une valeur global à l'application. Il suffis de mettre 2 évènement dans ton menu de jeu:
IF
Lorsque le bouton "Mode Classique" est peser;
THEN
Fixer la Valeur Globale "Sélection du mode" à 1;
Passer a la scène "Jeu";
IF
Lorsque le bouton "Time Trial" est peser;
THEN
Fixer la Valeur Globale "Sélection du mode" à 2;
Passer a la scène "Jeu";
Ensuite, dans les évènement de la scène "Jeu", il suffis de faire 2 evenement.
IF
Valeur Global "Sélection du mode" est = à 1;
THEN
Activer le groupe d’évènement "Mode Classique";
Fixer la Valeur Global "Sélection du mode" à 0;
IF
Valeur Global "Sélection du mode" est = à 2;
THEN
Activer le groupe d’évènement "Time Trial";
Fixer la Valeur Global "Sélection du mode" à 0;
Voila, si tu a d'autre questions, hésite pas!
Salut, et là on en vient au sujet épineux ... comment je fais un éditeur de niveau si j'ai x niveaux à mon jeu sans utiliser x scènes différentes? Bon je suis pas gentil, mais il y a clairement besoin d'une simplification dans mmf, pouvoir partager des éléments d'une scène à une autre.
Un moteur de mouvement d'un coté, les niveaux de l'autre, tout ceci communiquant facilement.
Ensuite il y a la méthode experte, ou l'on créer son éditeur de niveau, là ca me dépasse un peu et je pense pas mal de débutant.
A+ Pit
Le truc est de sauver la définition du niveau dans un fichier texte (par l'intermédiaire d'un objet liste).
Tu fais une correspondance par exemple A veut dire herbe verte, B veut dire rocher etc. Dans ta scene, tu charge ce fichier dans un objet liste. Tu fais une boucle rapide qui explore chaque ligne, et pour chaque ligne, une boucle rapide qui explore chaque lettre. Tu regarde de quelle lettre il s'agit, positionne tel ou tel objet (herbe, rocher) et fait un paste dans le décor.
Pour avoir plusieurs types de fonctionnement dans une seule scene, mets tous les evenements concernant un type donné dans un groupe, tous les evenements concernant un autre type dans un autre groupe, et active/désactive le bon groupe.
Demande à Monos il a fait un bel éditeur pour ses projets.
Bonjour à tous,
Je suis également intéressé, afin de limiter la taille du fichier SWF, d'utiliser une seule scène pour plusieurs niveaux de jeu.
N'ayant pas tout compris les explications de François, je soumets à vos commentaires la proposition suivante :
- Faire une seule scène avec décor, menus, soit tout ce qui est commun aux niveaux.
- Faire autant de calques que de niveaux et gérer la visibilité des calques suivant le niveau à jouer.
- Gérer les événements des niveaux dans des groupes d'événements.
Avez vous déjà utilisé cette méthode ?
Personnellement, j'ai 19 lvl sur une même scène, un jeu assez gros: pourtant grace à l'activation/désactivation des groupe d’événement le jeu ne lag pas:
Tu fais tes levels, puis dès que tu passe d'un niveau à l'autre, tu désactives ce qui n'est plus nécessaire pour le moment et actives ce qui l'est dans le niveau suivant.
Salut,
Tout mettre dans la scène pour certains projets c'est carrément impossible.
Mettre au point un éditeur de niveau pour certains projets c'est contre productif.
Bref, tout dépend du projet, telle ou telle méthode sera plus ou moins efficace.
Mais une chose est certaine, à moins d'être né de la dernière pluie, on commence avec une base de données moteurs.
Donc au départ, il y a normalement des briques modulables et ajustables.
Si pour un projet, on commence à mettre tous les outils dans une scène, c'est un peu comme un mécano, qui jette tous les outils de son garage près de la voiture à réparer, en se disant, c'est plus pratique, cela ira plus vite.
Au final, il marche sur les outils.
Je pense avoir testé assez de méthodes, pour rappeler une évidence, logiquement, on commence avec une base de données moteurs, base réalisée à l'avance et non au dernier moment.
Si on met au point les moteurs schématiques en même temps que le projet avance...
En règle générale lors d'un petit projet, c'est quand même plus simple et plus rapide de copier coller, tel ou tel "module" dans une scène selon les besoins.
Pour un petit jeu réaliser un éditeur de niveau, tout mettre dans une même scène n'est pas forcément le meilleur choix.
La preuve en "images".
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A+
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QuoteMettre au point un éditeur de niveau pour certains projets c'est contre productif.
En principe quand tu as réalisé un éditeur de niveau, il peut être utilisé pour tout les autres projets.
Quote- Faire une seule scène avec décor, menus, soit tout ce qui est commun aux niveaux.
Le mieux c'est de séparé quand même les menus et la scène de jeu. Je prend exemple sur un RPG traditionnel.
1 scene pour le menu départ
1 scene sauvegarde/Chargement
1 scene pour les combats
1 scene pour le menu du jeu
1 scene pour le carte du jeu. (LA ou le bonhomme se déplace, avec les maps, les dialogues...)
Tout réunir sur une seul scène ça risque d'être vraiment le chantier pour l'organisation.
Pour un jeu de plateforme :
1 scène pour le menu de départ.
1 scène pour le niveau.
L'idée des calques pour chaque niveau me semble pas trop mauvaise, mais le mieux quand même c'est l'éditeur pour placer les éléments de ton niveau ou faire tes niveaux en image si tu travailles avec des masques de collision en image. ET oui des groupes d'événement par niveau. Cela le fait.
Un éditeur de niveau limite la créativité, avec Tankoban, je ne sais pas de quoi seront faits les autres niveaux. Dans mon cas un niveau doit être testé au fur et à mesure, une fois le niveau testé et donc réalisé à quoi sert un éditeur?
Pour un jeu de réflexion qui sort de l'ordinaire, un éditeur de niveau est à mon humble avis une très mauvaise idée.
Le moteur de Tankoban est prévu pour que n'importe quoi se retrouve dans une scène via un "module" schématique, afin de surprendre le joueur et surtout pour ne pas me retirer la motivation à mettre au point un niveau.
De la méthode choisie pour "programmer" découle, soit la lassitude, soit l'envie de continuer.
Avec Tankoban, je me suis longtemps fourvoyé, un amateur doit faire ce que bon lui semble et passer outre les avis "standardisés".
Si tout se passe bien, Tankoban ne sera jamais terminé, il aura simplement de plus en plus de levels.
Voilà pourquoi Tankoban restera à l'état de prototype, l'essentiel étant de ne pas sombrer dans un parcours convenu, de ne pas donner des apparences futiles à un jeu de réflexion.
Un éditeur de niveau doit s'imposer de lui-même, utiliser un éditeur pour faire joli...
Bonjours à tous,
Souhaitant mettre des jeux sur mon site encore en construction, j'ai vite été confronté à la taille des fichiers SWF et à leur temps de chargement.
Ayant MMF2 depuis peu, j'ai du mal à comprendre vos commentaires lorsqu’ils sont d'ordre général.
Nous pourrons peut être alors, raisonner sur un jeu comme Cover Orange par exemple.
Il a les scènes classiques : accueil, choix des niveaux, ... et une vingtaine de niveaux.
Si l'on fait une scène pour chacun, on arrive vite à une importante taille du fichier.
L'idée d'utiliser les calques permet de gagner des octets, une seule scène pour le decor et le menu, un calque par niveau pour les objets.
Avec une seule scène, ceci permet de travailler chaque niveau séparément , mais le gain en octet n'est pas suffisant.
Le recours à l'enregistrement de chaque niveau dans un fichier INI me semble incontournable.
J'envisage de procéder de la façon suivante :
- Travailler dans un MFA qui servira à créer tous les niveaux, une scène pour chacun.
- Pour chaque niveau, enregistrer en mode Run, tous les objets et leur position dans un fichier INI.
- Créer un autre MFA pour le jeu : accueil, choix des niveaux, ... et une seule scène pour tous les niveaux.
- Dans les groupes d'événements correspondants aux niveaux charger le fichier INI du niveau.
Je ne l'ai pas encore fait, qu'en pensez vous ?
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