Animations scrollings plein écran non fluide !!?
J'utilise vos produits depuis le Stos, Amos ... et je tiens a féliciter l'équipe Clikteam pour ses nouveaux TGF2 et MMF2 .
Aprés des tests d'animations en plein écran on peut remarquer que l'Affichage se "déchire" en haut de l'écran .
voici un exemple realisé avec la démo de TGF2 :
http://perso.wanadoo.fr/marcus.zone/...est-fluide.mfa
Test effectué en 1024x768 @60hz sur plusieurs pc écrans tube et lcd (vga et dvi) .
Il semble que le mode plein écran choisi ne passe pas en mode plein écran exclusif .
Je n'ai donc pas réussi à réaliser une animation "fluide" en plein écran avec TGF2 ni MMF2.
Merci de m'expliquer commen remédier à ce problème mageur .
Marcus.
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Effectivement l'animation est très fluide partout sur l'écran sauf lorsque le sprite passe en haut (vers les bords).
J'ai essayé plusieurs configuration d'application :
- FrameRate de 60 mode directx ou directx+vram sans vsync => on voit moins le problème mais les mouvements du sprite sont plus saccadés (même si les saccades sont mineurs).
- FrameRate à 1000 avec mode directx + vram avec Vsync => L'animation est super fluide partout SAUF en haut de l'écran vers les bords où le sprite "se déchire" ou se "déforme". 1000 de FrameRate ca peut paraître énorme mais avec le Vsync, le timing est niquel pour une animation très fluide (plus fluide en FrameRate de 60 avec ou sans Vsync).
Le plus marrant c'est qu'en mode fenetré ca se voit à peine, en mode plein écran (en activant la coche "Changement de résolution" et en virant les menus, heading et tout le toutim, là ca saute aux yeux.
Peut être une astuce pour éviter ceci ?
Merci d'avance ^^
Re: Animations scrollings plein écran non fluide !!?
C'est du à la méthode de gestion des écrans de MMF. Pour afficher la frame, MMF l'affiche dans un écran caché puis transfère le tout sur l'écran. Si le balayage écran rattrape l'affichage, on aperçoit une ligne de séparation.
Pour ne pas voir cette ligne de séparation dans ce type d'application, il faudrait que MMF2 gère 2 écrans et passe instantanément de l'un à l'autre, ce qui n'est pas le cas, notamment parce que MMF2 peut afficher des objets ayant leur propre fenêtre, et les sous-fenêtres ne supportent pas les modes à 2 écrans.
On envisage d'ajouter une option dans ce sens dans une prochaine version intermédiaire. Mais avec cette option pas mal d'objets seront interdits.
Yves.
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Donc si je comprend bien c'est le fait que le framerate et la vsync soient actifs (avec un grand framrate comme 1000) qui fait qu'on voit la ligne de séparation ?
C'est dommage car comme ceci l'animation est super fluide sur le reste de l'écran, si on met un framerate admettons à 60 avec vsync, on voit quelques accoups sur les déplacements de sprites qui ne sont pas visibles si l'application est configurée comme je l'ai décrit plus haut (framerate 1000 et vsync).
Une idée pour rendre le déplacement aussi fluide sans avoir cette ligne en haut ?
Merci d'avance.
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Tu met ton interface de jeu en haut avec "follow frame" décoché comme ça elle cachera cette ligne [img]/centre/images/graemlins/wink.gif[/img]
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
oui j'y ai pensé mais je cherche une autre solution sachant que je ne voudrais pas être obligé à chaque fois de mettre mon interface en haut ^^ (en bas c'est bien aussi mdr), bref je cherche une autre solution, mais celle ci j'y ai déjà pensée ^^
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Le seul moyen est de cacher... Je ne sais pas si c'est une ligne de 1pixel de haut ou plus mais tu peux mettre un bandeau noir sans "follow the frame".
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Je n'ai pas bien compris si ton problème venait de MMF en général ou MMF 2.. car je viens de faire un test similaire avec MMF 1.5 (1024x768, V-Synch, DirectX+Vram) et l'objet actif en haut de l'écran ne se déchire pas:
TEST FLUIDE
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
et ben si le prob ce fais [img]/centre/images/graemlins/tongue.gif[/img]
quand on met en fullscreen
vala [img]/centre/images/graemlins/tongue.gif[/img]
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Ce problème est propre à priori à MMF 2 (et TGF 2), en plein écran (donc pas en fenetré) et avec un frame rate 1000 + Vsync (pour que la synchro soit niquel).
avec un framerate de 50 (comme ton exemple), le pb ne se voit pas mais les mouvements sont plus saccadés (ce que je disais plus haut).
Car effectivement avec un framerate de 50 on voit pas le soucis mais le mouvement est plus saccadé (donc moins fluide)
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Effectivement il est impossible de faire du "fluide" plein écran avec le mode d'affichage actuel qu'utilise MMF .
J'espere que la Clickteam nous proposera rapidement un mode plein écran exclusif même si certains objets devront être suprimés .
Dans la création de jeu (surtout 2D) la qualité d'affichage prime avant tout , il y a bien longtemps que l'on a la rapidité requise pour faire des scrollings lisses sur micro .
Deçus donc de certe new version de MMF2, j'attends toujours cette option avec impatience (pour tout dire depuis la sortie du tout premier Click and Play) .
j'espere aussi quelle permétra de choisir la fréquence de syncro du plein écran du jeu et quelle respecte aussi le multitache ( ne pas perdre les graphismes aprés des alt+tab )
En esperant toujours une qualité d'affichage optimale possible avec vos produit.
Merci à l'équipe Clickteam .
Marcus.
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Ben justement, je suis en fullscreen.. dans mon exemple y'a pas de déchirement chez moi peut-être parce que j'ai un écran CRT (60 ou 70hz même résultat)
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
Ca dépend des écrans effectivement.
Yves.
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
J'ai regardé ton exemple Wawa , tu as le framerate reglé a 50 !
je ne comprends pas commen tu puisses afficher "lisse" sur ton écran avec des syncro 60 ou 70hz . c'est impossible !
je precise que pour etre "fluide" il faut bien sur que le framerate soit égal ou superieur à la syncro verticale de l'écran .
comme precisé dans mon 1er post j'ai effectué des test sur plusieur pc et écran tube (vga) et lcd (vga et dvi) le problème est le m^m .
C'est pas impossible ,d'autre language comme le Game Maker ,Purebasic, Blizt3d ... permètent du fluide plein écran , pourquoi pas TFG et MMF ?
Dommage .
Marcus.
Mes petits créations tgf, darkbasic, Purebasic:
http://perso.wanadoo.fr/marcus.zone
Mon dernier petit jeu Invaders en Pure sur : http://www.bgames.org/
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
C'est pas saccadé mais pas ultra fluide non plus, j'ai dit que ça ne se déchirait pas... C'est justement parce que je n'ai pas changé le framerate, mais comment le change-t-on (dans MMF1.5)?
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
ba, apparament ou peut pas avec mmf1.5 c'est une nouvelle option de la version 2 [img]/centre/images/graemlins/smile.gif[/img]
Mais bon le reste ça suis pas ...toujours pas fluide.. alors [img]/centre/images/graemlins/frown.gif[/img]
truc bizare: on regle le framerate a 60 et le débugeur retourne 30 ? mystères
Marcus.
Re: Animations scrollings plein écran non fluide
ah ok, c'est pour ça que je n'ai pas réussi à reproduire le déchirement et ni à obtenir du super fluide avec ma version [img]/centre/images/graemlins/smile.gif[/img]