Re: extension luminositée
Ce serait déjà bien que l'extension Gamma soit convertie.
Ensuite je pense qu'une extension comme tu dit est faisable et pourrait fonctionner comme l'objet Lens ou Perspective mais je pense que ça ne serait pas très rapide mais ça permettrait des effets très sympas (comme un flou et autre).
Re: extension luminositée
Avec les layers, pas besoin d'un gros actif pour faire un système jour/nuit :
Tu crées un calque au dessus de tous les autres, tu fixes les coefficients de scrolling à 0 (pas besoin qu'il bouge) et tu places dans ce calque un unique backdrop de la taille de ta fenêtre avec comme effet d'encre "soustraire". La couleur du backdrop doit être unie et assez proche du noir. Essaie avec comme couleur en RGB (83,83,48) (c'est une sorte de jaune foncé) pour une nuit légèrement bleutée. Pour information, plus les valeurs RGB sont élevée, et plus la nuit créée sera sombre.
Pour passer du jour à la nuit, il suffit de masquer/montrer le calque en question via l'objet calque.
Re: extension luminositée
l'ennui c'est qu'un backdrop au dessus de tous les autres compte comme un actifs [img]/centre/images/graemlins/wink.gif[/img] donc sa prendra baucoup de processus
VirtuaArt que veut tu dire par pas rapide? que sa fasse ramé l'aplication?
Re: extension luminositée
Il suffit que tu vois la performance de Perspective object pour juger de la potentielle performance d'un objet permettant d'appliquer des filtres en temps réel.
J'ai déjà proposé cette idée au développeur de Perspective Object et il a dit qu'il se pencherait peut-être sur cette idée. [img]/centre/images/graemlins/tongue.gif[/img]
Ce serait vraiment bien pour appliquer en temps réel et progressivement si besoin des effets graphiques comme assombrir ou éclaircir les couleurs mais aussi rendre l'image flou, trouble, déformée, noir&blanc, sépia, etc...
Le rêve pour les jeux. [img]/centre/images/graemlins/wink.gif[/img]
Re: extension luminositée
ben plus qu'a attendre la chose si elle arrive un jour [img]/centre/images/graemlins/smile.gif[/img]
Re: extension luminositée
C'est un raccourci de dire qu'un backdrop au dessus des autres est comme un actif. Il prend certe plus de ressources qu'un backdrop de fond car il doit être réaffiché en cas de superposition avec des graphismes d'autres couches. Mais cette augmentation n'atteint pas le niveau d'un actif qui possède beaucoup plus d'options, notamment des possibilité d'animation et de déplacement.
Re: extension luminositée
Ben écoute c'est ce que je pensé moi car chez moi sa prend autant de procéssus( passe de 20% à 70% environs), en tous cas c'est pas la meilleur solution car même si sa compte un peu moin qu'un actif sa compte quand même baucoup, c'est pas une réflexion que je fais
Re: extension luminositée
</font><blockquote><font class="small">En réponse à:</font><hr />
Il prend certe plus de ressources qu'un backdrop de fond car il doit être réaffiché en cas de superposition avec des graphismes d'autres couches. Mais cette augmentation n'atteint pas le niveau d'un actif qui possède beaucoup plus d'options, notamment des possibilité d'animation et de déplacement.
[/ QUOTE ]
ca n'est pas vrai, l'actif prend plus de ressource et de mémoire qu'un backdrop... mais si le backdrop est réaffiché par dessus le reste, les routines d'affichages sont les memes, meme si en mémoire, les différentes anims ne sont pas là... donc ca consomme autant de processus...
Re: extension luminositée
Non, ça ne consomme pas autant de processus, car l'objet Backdrop n'est pas traité par les événements, donc toutes les boucles d'exploration des objets actifs dans le moteur d'événement seront plus rapides que s'il y avait un objet actif en plus, et l'objet n'a pas à être animé, déplacé, etc. S'il n'y a pas beaucoup d'objets backdrop et pas beaucoup d'événements, l'effet sera effectivement indétectable, mais s'il y a beaucoup de backdrops passés en objets actifs et un nombre conséquent d'événements, alors l'effet pourra être significatif. Ca dépend aussi du nombre d'objets affichés à l'écran (l'effet sera plus facilement détectable dans une map gigantesque avec peu d'objets affichés à la fois à l'écran) et du positionnement des objets (il faut éviter de superposer les objets backdrop pour optimiser l'affichage).
Yves.