Re: Global events et Animation d'objets.
@Olivier : Paste into backdrop consomme moins de resources dans le calque numéro 1 en cas de scrolling mais peut ne pas marcher très bien si tu scrolles l'application et que l'option pour gérer les collisions en dehors de la frame n'est pas mise, voire même ne pas marcher du tout si un rafraîchissement du décor ultérieur est provoqué par une autre extension décor (Image, etc).
Re: Global events et Animation d'objets.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: Jerome</div><div class="ubbcode-body">Merci pour ton aide, c'est vrai que ça peut être une solution pour éviter certaines conditions, maiq ça ne fonctionne malheureusement pas avec des objets mobiles ou alors qui doivent disparaître en cours de jeu...</div></div> Exact. Dans ce cas il n'y a malheureusement pas d'autres solutions que de dupliquer le même code pour chacun des objets concernés.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: Jerome</div><div class="ubbcode-body">Sinon par rapport à ta méthode (ma remarque est peut-être bête, je ne connais pas assez bien MMF), pourquoi ne crées-tu pas directement un objet backdrop (auquel tu superposerais un objet actif invisible si tu as des conditions particulières à tester) ?</div></div>Parce que ça doublerait mon travail de construction/mise en place du décors. Mes backdrops étant générés par des actifs, je n'ai besoin de me préoccuper que de ces derniers.
Re: Global events et Animation d'objets.
Yves il y a effectivement du scrolling dans mon application, et l'option pour gérer les collisions en dehors de la frame est cochée.
Par contre mes backdrops sont générés sur le layer 4 (j'utilise 5 layers en tout). Dans ce cas est-ce que "Paste into background as obstacle" est toujours plus avantageux que "Add backdrop as obstacle"? Ou alors c'est kif-kif?
Re: Global events et Animation d'objets.
"Paste into background" est spécifique au layer numéro 1, dans les autres layers elle est identique à "Add backdrop".
Re: Global events et Animation d'objets.
Olivier: Si tu fais un paste des objets dans le decor, tu ne pourras plus tester les collisions individuellement objet par objet, il te faudra utiliser collision with background.
Paste ou add backdrop? Si ton jeyu est a scrolling, tu es oblige d'utiliser add backdrop : add backdrop redessine les objets lorsque le terrain reapparait. Avec un paste, tes objets disparaitront. Il faut noter que la addbackdrop demandent du temps processeur pour le redessin, alors que les paste non.
Sinon, pour le probleme avec les qualifiers, je ne vois pas d'autre solution que de programmer toutes les possibilites d'evenements.
Re: Global events et Animation d'objets.
Ok merci pour vos explications (et pardon pour le hors sujet).
Yves dans l'autre discussion tu dis que la calque 1 a un masque de collisions global. Ça veut dire quoi exactement? Est-ce que ça veut dire que des objets figurant sur d'autres calques peuvent entrer en collision avec ce masque?
Toujours dans l'autre discussion Yves, tu dis que "Add Backdrop" ajoute un vrai objet de décor qui sera donc réaffiché. Est-ce que ceci est vrai dans le cas où le backdrop est invisible (généré depuis un actif semi-transparent à 128)? Il me semble que l'on a déjà parlé de ça.
EDIT: Oui je t'avais déjà posé cette question côté anglais. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/blush.gif[/img]
Re: Global events et Animation d'objets.
Le masque de collision global est un masque de collision qui contient l'état "obstacle" de chaque pixel du calque 1. Les objets sur les autres calques ignorent ce masque, les calques sont totalement séparés au niveau des collisions.
Oui, Add Backdrop ajoute un objet quelque soit son ink effect. Ce qui avait été dit dans l'autre post est différent, tu demandais si les objets actifs semi-transparent à 128 pouvaient dégrader les performances. J'avais dit oui car le fond était sauvegardé sous eux, mais c'est en principe corrigé dans le build 247.
Re: Global events et Animation d'objets.
Merci pour toutes ces réponses Yves.