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MMF2 HWA Beta 3
Bonsoir,
La béta 3d de MMF2 HWA est disponible :
MMF2 Standard
MMF2 Developer
TGF2
Ce build est une version béta, faites des copies de sauvegarde de vos applications avant de les charger avec cette version !
La version HWA contient les mêmes nouveautés que le build 249 de la version normale de MMF2. Cependant cet installeur ne contient ni les runtimes Java, ni les extensions, donc vous devez installer le build 249 de la version normale de MMF2 si vous désirez créer des applications Java avec MMF2 HWA ou profiter des corrections dans les extensions.
La version HWA est un programme séparé et utilise des fichiers runtime séparés, vous pouvez l'installer indépendemment du patch normal de mise à jour de MMF2.
Tenez-nous au courant en cas de problème avec cette version, merci !
Yves.
<span style="font-weight: bold">New features</span>
- <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Plein écran</span></span> marche. Note: en mode plein écran Direct3D il ne peut pas y avoir de contrôles ni de fenêtres filles. Pour les sous-applications il y a maintenant une option "Display as sprite" qui ne nécessite pas l'utilisation d'une fenêtre.
- Nouvelles expressions <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Display Mode</span></span> et <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Pixel Shader Version</span></span> dans objet Storyboard. Display Mode = 1 = standard graphic mode, 2 = DirectDraw, 4 = Direct3D8, 8 = Direct3D9. Pixel Shader Version = 104 par exemple si la carte supporte les pixels shader 1.4 maximum.
- <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Editeur d'effets</span></span> : on peut maintenant éditer les pixel shaders directement depuis MMF2, le bouton Editeur a été branché dans la boîte de dialogue des effets (l'éditeur est très "sommaire"). Attention sous Vista il faut déprotéger le répertoire Effets de MMF2 avant de pouvoir sauver les effets. Note: on peut définir la valeur des paramètres utilisés pour afficher la preview avec le tag preview_value dans le XML des shaders, ex: <preview_value>0.5</preview_value>
- <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Shaders</span></span> : on peut récupérer la taille des pixels dans les shaders via les variables (float) <span style="font-weight: bold">fPixelWidth</span> et <span style="font-weight: bold">fPixelHeight</span> (égales à 1/texture_width et 1/texture_height).
- <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Background dans les shaders</span></span> : les shaders peuvent accéder à l'image de fond. Pour ça, dans le .xml il faut ajouter, avant les paramètres :
<BackgroundTexture>1</BackgroundTexture>
et dans le .fx ajouter :
sampler2D bkd : register(s1);
Ensuite on peut utiliser bkd pour accéder aux pixels sous le sprite (comme on accède au sampler2D de l'image de l'objet).
PS: éviter quand même d'abuser des effets qui doivent accéder au background, car ça prend un peu de temps.
- <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Images dans les shaders</span></span> : on peut ajouter des images dans les shaders. Nouveau type de paramètre IMAGE dans les shaders, type de propriété IMAGE et valeur = nom de fichier de l'image par défaut dans le répertoire du .fx. Exemple :
<parameter>
<name>Image</name>
<variable>ImageVar</variable>
<type>IMAGE</type>
<property>IMAGE</property>
<value>anim.bmp</value>
</parameter>
Dans le .fx ajouter :
sampler2D image1 : register(s1);
sampler2D image2 : register(s2);
etc. dans l'ordre des images. Si l'effet utilise en plus l'image de fond, alors il faut commencer à register(s2) :
sampler2D bkd : register(s1);
sampler2D image1 : register(s2);
sampler2D image2 : register(s3);
Note: le nom de la variable (cf ImageVar ci-dessus) ne doit pas être utilisée dans le .fx, elle n'est utilisée que dans la nouvelle action "Modifier paramètre effet image".
- <span style="font-weight: bold">Effets</span> : les noms des variables sont affichés maintenant entre parenthèses dans les properties à côté du nom du paramètre.
- <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Effet Scène</span></span> : on peut maintenant avoir un effet global par scène. Cf propriétés de la scène + actions correspondantes dans objet Storyboard. Note: l'effet n'est pas affiché dans le frame editor. Note 2: avoir un effet global sur la scène peut prendre un peu de temps (mais pas plus que pour les effets sur les calques).
- <span style="font-weight: bold">Effets Calques</span> : nouvelle option "Utiliser effet calque précédent" dans les calques. Vous permet d'appliquer un même effet à plusieurs calques en même temps.
- <span style="font-weight: bold">Optimisations</span> : la détection de collisions et les effets sur les calques devraient être plus rapides.
- <span style="font-weight: bold">Objets d'extensions</span> : les objets Viewport, Perspective et Text Blitter ont été optimisés. Speech Bubble marche mais n'est pas optimisé.
(Quelques unes des) <span style="font-weight: bold">Corrections[b] :
- [b]Taille Textures</span> : les textures qui dépassent la taille maxi autorisée par la carte ne sont plus affichées pour éviter les crash. Eviter d'utiliser des textures de plus de 1024 pixels de large sauf si vous savez que l'application sera exécutée sur une carte supportant des textures plus larges.
- <span style="font-weight: bold">Editeur de scène</span> : plus besoin de fermer et réouvrir l'éditeur lorsque vous changez l'option "Utiliser D3D" dans les préférences.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : crash après un verrouillage / déverrouillage de la machine.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : crash dans les économiseurs d'écran
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : des DLLs restaient dans le répertoire temporaire de Windows si l'option "Compresser le runtime" n'était pas sélectionnée.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : le fond derrière les boîtes de dialogue n'était pas rafraîchi.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : souci d'alignement de textures sur certaines machines.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : souci avec Add Obstacle Backdrop.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : crash quand on utilisait l'effet Invert comme seul effet dans l'appli.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : bug d'affichage quand un objet avec couche alpha avait à la fois un effet et un coefficient RGBA..
- <span style="font-weight: bold">Objet Bouton</span> : bug en mode Bitmap+Texte.
- <span style="font-weight: bold">Objet Calque</span> : souci avec Modifier Paramètre Effet dans les actions "par nom".
- <span style="font-weight: bold">Objet Calque</span> : les composantes R & B de la fonction GetRGB Coef étaient inversées.
- <span style="font-weight: bold">Objet Calque</span> : les expressions "par nom" Alpha & rgb coef demandaient l'ID du layer et pas le nom.
- <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : les valeurs passées à Set Alpha Blending Coef sont maintenant bloquées à 0 ou 255
- <span style="font-weight: bold">List/Combo Box objects</span> : bug d'affichage dans l'éditeur de scène
- <span style="font-weight: bold">Q/A object</span> : marche.
<span style="font-weight: bold">Problèmes connus dans cette version</span>
- l'option Capturer le bureau au démarrage ne marche pas en mode Direct3D. Pas certain si ça marchera dans la version finale ou pas.
- en mode Direct3D 8, quand on démarre l'application en mode fenêtré et qu'on switche en mode plein écran, ça ne marche pas. Tout marche bien si l'application démarre en mode plein écran.
- les effets sur les layers sont incompatibles avec l'alpha channel des objets de ce layer ainsi que les effets touchant à la transparence des objets. On ne sait pas encore si ça sera corrigé.
- sur certains vieilles cartes vidéo il y a des problèmes d'affichage (pixels de couleur incorrecte) quand des objets avec couche alpha ont une transition Fade et sont superposés.
- lorsque que vous mettez une autre application par-dessus une application MMF2 HWA puis réactivez l'application MMF2 HWA, l'affichage est limité à la zone de l'autre application jusqu'à ce que vous sélectionnez ou déplacez l'application MMF2.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
PS: pour info apparemment il y a 2 soucis sur certaines machines avec cette version, l'option Outils / Préférences plante et on ne peut pas éditer les effets des objets ou des scènes. Je n'arrive pas encore à les reproduire, il faut que je trouve la machine qui va bien (ou mal).
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Re: MMF2 HWA Beta 3
PPS: je confirme le problème, ne téléchargez pas la version, je vais en uploader une nouvelle d'ici peu !
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Re: MMF2 HWA Beta 3
OK ça devrait être bon, la version a été remplacée sur le serveur.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Merci Yves [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Info : il y a un bug avec les objets Quick Backdrop dans cette version, j'uploaderai une nouvelle version aujourd'hui.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Mise à jour : j'ai uploadé la version 3b qui corrige le problème cité ci-dessus :
MMF2 Standard
MMF2 Developer
TGF2
Et la liste des "problèmes connus" a été mise à jour dans le premier post.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
snif, j'en verse ma petite larme [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
merci de tout votre boulot pour arriver a cette version!!!
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Hello ,
merci à la Clickteam pour cette mise a jour qui devrait faire date ! Au fait on vient donc de passer à la version 2.5 la non ? [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
Les runtime java mobile ouvrent de nouvelles perspectives etant donné l'importance des telephones mobiles aujourd'hui !
J'espere que la Clickteam trouvera le moyen de mieux faire connaitre ce superbe logiciel qui dispose maintenant d'atouts vraiment sérieux pour une ouverture à une large communauté de développeurs , nouveaux venus ( comme moi ) ou confirmés.
Je pense à une campagne de pub à l'attention de nos jeunes , sur les sites de blogs ou autres , avec un message tel que ( maintenant crée des jeux pour ton mobile ( et celui de tes copains ) !! [ vous venez de remarquer que je ne suis pas publicitaire de métier [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img] ] : ca pourrait faire mouche !
Encore merci ,
Eric
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Pour moi MMF2 devient clairement un incontournable du développement rapide et puissant multi-plateforme destiné aux professionnels comme aux amateurs et débutants. [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Petite mise à jour :
MMF2 Standard
MMF2 Developer
TGF2
Correction dans la version 3c :
- Le background dans les shaders marche en runtime
- Problème de curseur dans l'éditeur d'effets
- Crash dans l'éditeur de scène quand on chargeait une application avec des effets ayant été sauvée avec la version normale de MMF2
- Correction dans la détection de collisions dans un cas spécifique entre un objet aggrandi et un autre objet en mode collision non fine.
- La boîte de dialogue de pause ne marchait qu'une seule fois en runtime après activation de l'application.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Merci Yves.
Notre patience à été récompensée [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
le plein écran semble bien fonctionner , bravo .
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Re: MMF2 HWA Beta 3
En plein écran, je n'ai plus les boutons et les barres de progression windows !
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Ca a été mentionné mais ça n'était peut-être pas assez clair?
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Note: en mode plein écran Direct3D il ne peut pas y avoir de contrôles ni de fenêtres filles. Pour les sous-applications il y a maintenant une option "Display as sprite" qui ne nécessite pas l'utilisation d'une fenêtre.</div></div>
Le mode full screen Direct3D est spécial, c'est une alternance de 2 écrans qui flippent en permanence, il ne peut y avoir de contrôles Windows comme les boutons, les barres de progression, les list boxes.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Que fait exactement le mode "Display as sprite" de l'objet subapplication ? Le rendu des subapplications avec cette option est calculé en mode software par MMF2 puis affiché comme un sprite ?
Si c'est le cas, c'est complétement génial, ça voudrait dire que potentiellement l'objet subapplication pourrait être déformé, pivoté et se voir appliqué un effet PixelShader non ?
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Oui c'est ça. En fait ça prend la surface de la sous-application et ça l'affiche dans la frame.
Effectivement on pourrait potentiellement appliquer des effets aux sous-applications, mais ça causait quelques problèmes donc j'ai reporté ça à une date ultérieure, voire même peut-être MMF3 seulement.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Je vais oser poser ma question spéciale newbie:
Si j'installe MMF HWA, cela va se greffer sur ma version MMF ou cela installe une version à part ? J'avoue que je m'y perd un peu.
Ah ben! J'avais prévenu: c'est une question newbie [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Ca installe des fichiers séparés dans des sous-répertoires de la version normale de MMF2, et des raccourcis différents dans le menu Démarrer.
Ca ne modifie pas la version normale de MMF2, par contre la version normale de MMF2 doit être installée pour que ça marche.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
La béta 3d de MMF2 HWA est disponible :
MMF2 Standard
MMF2 Developer
TGF2
<span style="font-weight: bold">Corrections</span>
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : l'option "Redimensionner à la taille de la fenêtre" marche.
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : l'expression PixelShaderVersion pouvait renvoyer des valeurs aléatoires.
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : "clic sur un objet" ne marchait pas correctement quand le point chaud de l'objet n'était pas en haut à droite.
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : en mode plein écran le bord flashait lorsque la scène était plus petite que la fenêtre.
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : crashs après transitions en entrée si la scène contenait des événements de détection de collision.
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : les effets ne marchaient pas avec les objets Décor Rapide en mode Gradient.
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : chaînes et compteurs en mode texte n'apparaissaient pas dans les sous-applications avec l'option "Afficher comme un sprite".
- <span style="font-weight: bold">Runtime HWA</span> : les paramètres image ne marchaient pas dans les effets sur les scènes.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
t'as pris du dopant ...
excellent
je teste ça .
Merci beaucoup [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: Yves</div><div class="ubbcode-body">La béta 3d de MMF2 HWA est disponible</div></div>
J'ai lu un peu trop rapidement, et mon sang n'a fait qu'un tour en comprenant qu'une béta 3D de MMF2 était dispo! [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
LOL [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img] [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
bravo Yves pour "Redimensionner l'affichage pour remplir la fenêtre" .
Par contre les effets de transition ne sont pas redimensionnés .
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Re: MMF2 HWA Beta 3
En mode plein écran la réponse du clavier et de la souris sont retardés par rapport au mode fenêtre ou maximisé .
Cela nui gravement comme au gameplay de certains jeux d'adresse rapidité clavier .
on dirait aussi que le pointeur de la souris est monté sur élastic .
J'avais réalise un petit jeu "Blug" avec TGF1 , porté sur Mmf2 hwa b3 plein écran , il devient injouable par cause de retard de réponse clavier.
Bon courage pour la beta 4.
Merci.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Alt+Tab ne permet pas de revenir au bureau depuis un plein écran , on doit refaire un Alt+Entrée pour cela .
Fonctionne normalement en fenêtré ou maximisé .
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Je pourrais avoir un exemple? Parce que chez moi je n'ai aucun problème, Alt+Tab fonctionne et le clavier répond apparemment correctement. Il y a peut-être un conflit avec un objet utilisé dans l'application?
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Si le jeu démarre en plein écran (changer résolution coché) Alt+Tab fonctionne normalement .
Ce n'est pas le cas après avoir démarré en fenêtré et passé en plein écran avec Alt+ Entrée .
un exemple très simple qui montre bien l'élasticité entre le pointeur et un objet actif affiché aux coordonnées de la souris:
http://perso.wanadoo.fr/marcus.zone/...est_souris.mfa
Pour la réactivité du clavier c'est mon expérience personnelle qui me fait remarquer cela .
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Oui je venais juste de remarquer le problème de Alt-Tab quand on démarre en mode fenêtré et qu'on passe en plein écran avec une action, je vais essayer de corriger ça.
En ce qui concerne le curseur, l'"élasticité" est absolument la même en mode fenêtré chez moi, je ne vois pas de différences. J'ai peut-être corrigé quelque chose entre temps mais ça m'étonnerait.
Toujours aucun retard de clavier chez moi, j'ai testé plusieurs applications sans voir de différences. Il me faut un exemple concret pour voir.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Le problème "élastique" est aussi bien en fenêtré qu'en plein écran et même avec Mmf2 non hwa .
Personnellement je ressent ce problème dans mon jeu "Poker" qui utile un objet à la place du pointeur.
Ce genre de jeu demanderait une réactivité en "temps réel" pour être plus agréable .
Pour le retard clavier c'est effectivement peu être moi qui délire .
Faudrait surement du matériel sophistiqué pour mesurer le temps de réponse .
Je suis maniaque , mais bon c'est peu être le fait que je code aussi avec d'autre langages basic , c ou autres .
Sinon bravo et merci pour cette version hwa , Mmf2 a bien avancé [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Bonjour ,
On peut réduire considérablement c'est effet élastique du suivi du sprite par rapport au coordonnées de la souris en réglant dans les paramètres graphique (nvidia sur mon pc): Trames prérendues maximum à 0 .la réponse clavier semble aussi en dépendre .
Toujours avec le même exemple :
http://perso.wanadoo.fr/marcus.zone/...est_souris.mfa
En démarrant l'application en plein écran ( changer la résolution coché ), un Alt+ Tab reviens au bureau et si l'on reviens au jeu le sprite a disparu .
En fait le sprite disparait si le jeu perd le focus , même en revenant en fenêtré avec un alt+enter .
Avec "changer la résolution " non coché le sprite reaparait normalement ,mais comme dit plus haut c'est alt+tab qui bloque apres passer en plein écran avec alt + enter .
Bravo si vous comprenez mon charabia [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Je te conseil de décocher la case "détruire l'objet si loin de la scène" dans ton objet actif cela va régler ton problème.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Salut heliuse,
Alors c'est bon tout fonctionne maitenant ? (plus d'elastic)
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Très belle avancée du projet, bravo clickteam [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Bonjour ,
L'affichage des objet avec l'extension phizix bugent avec la hwa beta3d [img]<<GRAEMLIN_URL>>/frown.gif[/img]
http://www.clickteam.info/phizix/Files/PhizixSetup.exe
les objets disparaissent en rotation .
Peu t' on espérer une correction avec la prochaine béta hwa , ou es ce l'extension phizix qui doit être mise à jour ?
Merci.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
C'est l'extension Phizix qui devra être mise à jour après la sortie de la prochaine version.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
L'extension "Phizix - Chipmunk engine" est déjà prête pour être mise à jour dès que la version b249 sera finale.
A savoir qu'une autre extension "Phizix - Box2D" verra le jour très bientôt et est déjà compatible avec le b249.
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Re: MMF2 HWA Beta 3
Exellent [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
Merci
vivement les versions finales de tout cela .