Ah un tuto video ! cool ! Merci Monos ! [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
Printable View
Ah un tuto video ! cool ! Merci Monos ! [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
Wi. Bien réalisé en passant comme dit Guy.
C'est très bien pour les débutants de chez débutant.
Et et personnes comme moi qui est un peu plus qu'un débutant, mais pas non plus un expert comme pas mal de monde d'ici.
C'est pour ça Magic que je ne pouvais pas te répondre correctement à tes questions quand j'ai eu des MP.
Je me suis jamais penché sur la question donc je ne peux pas te répondre comme ça, ni te réaliser des prototypes que tu m'avais demandé.
Ouais il est bien fait et attractif, bravo Nico !
Belle vitrine pour MMF !
ça serait bien, à l'occasion, de faire une suite qui complique la donne et améliore le moteur (les déplacements des "fantômes" ne sont pas très fluides par exemple, ou bien créer une petite IA, générer une carte aléatoire...)
histoire que ceux qui sont un tout petit peu moins débutants puissent avoir un peu de fil à retordre [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]
-
Pour la sauvegarde, il existe l’objet tableau, il permet de limiter le nombre de variables globales, voir de s’en passer, tout dépend du niveau du "coder".
L'objet tableau est disponible avec la version démo mmf2.
Sauvegarde:
http://pagesperso-orange.fr/rpgmakin...ntralepag.html
J'ai donc testé l'épée, cela fonctionne, mais il faut que le coup soit porté sur le point d'action du monstre...
Le probléme c'est que sur un boss géant (ou même un simple monstre) des qu'on commence à sauter en frappant etc, ça ne marche plus... ce qui diminu la fluidité et l'action des combats...
Y a pas une technique pour avoir plus de 9 points d'action ?
Edit: SpringUp les tutos m'interressent vraiment (surtout celui pour les dialogue, car je cherche un systeme de dialogue avec facesets de préférence.... autrement que par affichage d'objet à chaque fois etc...) mais soit le fichier est endommagé soit il est dans un format inconnu et dans les deux cas, je ne peux l'ouvrir...
-
Apparemment cela vient du navigateur, quelqu’un a essayé avec Safari (os Seven), cela fonctionne, téléchargement et décompression.
Pour l'épée, je pense qu'il faudrait faire apparaître un élément graphique au bout de ton épée afin de vraiment à avoir une collision entre le bout de ton épée et ton ennemi...
Car malheureusement, il n'est pas possible de "mapper" son propre masque de collision dans l'éditeur graphique...
Pour les amres je pensais faire, une valeur "arme", si elle égal 1 alors on posséde l'épée, si 2 un fusil et si 0 rien. La touche "X" permettant d'attaqué selon l'arme.
Si valeur égal 1 et pression de la touche X: animation attaque épée t si contacte avec monstre faire des dégat.
Je pensais faire ensuite differente personnage: si valeur égal 1 alors personnage portant épée, si valeur égal 2...etc
Mais un probléme se pose, quand je fait lancer un objet, c'est l'animation tir qui est lancé par defaut.... comment enlevé ce mode par defaut ?
Et aussi, car il est prevu que si la valeur egal un et que l'on saute, le personnage saute avec l'arme, mais lorsque l'on saute c'est l'animation saut qui est lancé par defaut...
<span style="font-weight: bold">Comment faire pour que selon l'arme que l'on porte et donc selon la varibale toutes les animations changent ?
est il possible d'avoir plus de neuf points d'actions ?</span>
Et ensuite je me disait pour les monstres qui ne sont pas tuablent en un coup comme les boss, j'utilise un conteur ou uen variable invisible, mais.... lorsqu'il y a plusieur monstre sur la carte, cela m'obkige donc à avoir plusieurs conteurs ou plusieurs variables, uen par monstres.... où y a t'il une astuce pour la vie des ennemis ?
Et pareil pour les balles tu me conseil un conteur, mais si je lance des balles en raffale le conteur va déconné car il ne pourra pas suivre toutes les balles...
Je n'ai pas compris ce que tu voulai dire juste au dessus, tu peux réexpliquer...?
Merci
Alors tu peux exécuter une animation perso. en utilisant l'action appropriée aux actifs "Animation > Changer Séquence d'animation...", puis choisir ton anim. perso.
Ensuite pour l'épée de ce créer un petit actif, ayant la forme de ton bout d'épée, de tester la collision entre ce bout d'épée et ton ennemi.
Bout d'épée qu'il faudra cacher bien évidemment [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
Oui mais si je fais une animation "héro marche avec épée dans la mains", quand il va sauter, l'animation qui va se déclenché automatiquement et en priorité va etre hero qui saute "sans rien", comment faire pour que si c'est héro avec épée qui saute l'aniamtion par defaut devienne "héro avec épée qui saute", tout en gardant l'animation héro sans épée qui saute" prioritaire si je passe ne mode sans épée...?