Bonjour je m'adresse au pro du click est ce que mmf2 a des limite si oui lesquel ?
merci.
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Bonjour je m'adresse au pro du click est ce que mmf2 a des limite si oui lesquel ?
merci.
Ben pas vraiment, dé-fois tu te diras peut-être que c'est impossible, mais il existe toujours une solution...
Quand au support, android et Xbox360 ne sont pas encore disponible, mais bientôt disponible je crois...
je pense que ce que je dis est juste, après il y en a qui ont plus d'année d'expérience que moi !
Cordialement, flechneoir.
Tout dépend ce que tu entends par limite mais a priori tu peux tout faire.
Petite demo pour te donner une idée :
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Salut,
Oui mmf2 a des limites, elles se trouvent dans le cerveau de l'utilisateur, juste derrière l'écran.
A l'heure actuelle, c'est le meilleur outil pour un nul en programmation et en anglais.
La preuve, je suis nul en programmation et en anglais, néanmoins j'ai réalisé des moteurs dont j'ignorais l'existence, c'est dire le potentiel de mmf2.
A+
Bonsoir,
je pense qu'une des limites de MMF2 la plus discutée est que la majorité des fonctionalités sont concentrées sur de la 2D. C'est aussi sa plus grande force puisque tu as une quantité incroyable de possibilités qui offrent un produit de qualité professionnelle que possède peu de concurrents. Ceux-ci ayant tendance à livrer un produit orienté uniquement sur un type de jeu ou uniquement 3D avec très peu de fonctionnalités.
Non pas qu'il ne soit pas possible de faire de la 3D. Ils existent quelques extensions de très bonne qualité mais ce n'est pas optimal.
Il existe aussi quelques petits désagréments sur lesquels on peste de temps en temps: agencement des conditions dans un même événement, lisibilité du code dans la liste des événements, gestion des instances d'un même objet. Mais ceux ci n'apparaissent que sur des projets complexes et seront certainement améliorés dans la version suivante de MMF. Comme l'upgrade se fait toujours dans des conditions avantageuses, il n'y a pas de raison de se priver de MMF2. [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
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Au delà de ma première réponse pince sans rire, à mon humble avis la question n'est pas très appropriée.
Qui va dénigrer mmf2, sur ce forum?
Il existe d'autres outils, sûrement essayés par certains d'entre nous, avant de faire un choix.
La question à poser serait plutôt pourquoi vous travailler avec mmf2?
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je travaille avec mmf2 car c'est celui que je prefere, bonne interface, après quelque tuto et un peu de reflexion on peut faire des truc pas mal .
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Pourquoi Je travaille avec mmf2?
Le logiciel est sur CD, avec une boite, un manuel en français.
Les créateurs sont français, le forum officiel est en français, l'interface et l'aide sont en français.
A haut niveau, je ne me vois pas poser des questions pointues et techniques en anglais pour un projet sérieux.
La mise à jour du build est régulière, elle peut même être personnalisée, il suffit d'expliquer le problème, et Clickteam se charge de le résoudre quand c'est possible évidemment.
Ceci est la raison principale de mon choix, l'atout "number one" comparé à la concurence.
En seconde position, les exemples à profusion proposés par les fans de mmf2.
La force et la faiblesse de mmf2 est son éditeur d'événements, un tableau, à gauche réalisation de conditions, à droite des cases à cocher.
C'est très fun à petit niveau, sinon cela passe par des trucs et astuces à mettre au point, trucs et astuces déjà dévoilés par les anciens (sauf exception à venir (lol)).
Après avoir pratiqué mmf2 plus de cinq minutes, voilà la limite, si limite il y a?
En résumé, MMF2 (TGF2) est un logiciel polyvalent, un programme qui génère des programmes de tous types, avec un langage non code, ce langage est plus difficile à manier (moins commode) à haut niveau, comparé à un langage de programmation conventionnel. Parce que cela passe par une interface, composée d'éditeurs.
Via cette interface, le cliqueur(euse) se doit de transposer des notions de programmation.
Par abus de langage on parle souvent de moteurs avec MMF2 (TGF2), alors qu'il s'agit plutôt de sous-programmes, la majorité des cliqueurs(euses) s'exerce à la programmation structurée.
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Il y a des limites à MMF2, (je l'utilise), actuellement, je peux voir que d'avoir que des variables de A à Z pour des Objets, ça le fait pas... Un jeu peut requérir de bien plus de variables.)
Mais comme dit, cette limite est 'bypassable'.. Il suffit de créér des objets fictifs juste pour stocker des variables, ou encore d'utiliser l'extension Tableau.
Ensuite, autres limites (et ça j'espère que personne ne dira le contraire): l'interface.. L'interface de MMF2 est redoutablement efficace, MAIS (car oui il y a un MAIS), il est impossible d'éditer un comportement d'objet comme on le ferait dans une scène. (On est obligé de passer par un éditeur d'évènement sous forme visuelle (par cases) plutôt que d'être capable d'utiliser l'éditeur de Liste d'évènement (si clair et propre)).
Autres limite: Pas de menu 'Rechercher' : impossible donc de rechercher une chaîne, un objet ou quelque chose du genre. (même en mode Liste d'évènement, ce qui aurait été vraiment pratique).
Ceci étant dit, maintenant, pourquoi j'utilises MMF2 (normal):
1) Je suis développeur web, pas développeur de jeux, et pourtant, développer des jeux ça a toujours été mon rêve quand j'étais plus jeune, grâce à MMF2, je suis (enfin) capable de transposer certaines idées de jeux: casses-briques, cartes à jouer genre Magic et Yugioh... et de petits jeux de plates-formes.
2) Je connais le C#.NET et MMF2 dispose d'une extension pouvant coder des fonctions et utiliser C#.NET, ce qui pour moi est un plus, même si cette extension n'est pas parfaite (ou limitée elle-même), il faut savoir que c'est possible de créér des MessagesBox en incluant la référence 'using System.Text' dans l'extension .net.. (d'ailleurs elle gère aussi VB.NET). C'est donc quelque chose que j'apprécies. (Surtout que avec .NET il est possible de créér des choses énormes au travers d'une application MMF2. -> Ajouter une PictureBox à MMF2 par exemple, et créér une visionneuse d'image (ce que MMF2 peut aussi faire mais plus difficilement); Alors, Bref, c'est cool.
3) MMF2 dispose de fonctionnalité réseau grâce à l'extension Lacewing, qui dispose d'un serveur Lacewing webserver.. Que demande le peuple.
4) MMF2 me permet des tonnes de choses et avec les compétences que j'ai acquis dans d'autres langages de programmation (PHP, Javascript et C#.NET) ça me rends de fiers services! M'économise souvent du temps (j'ai par exemple créé un Unpacker/Packer de dossiers) ben, c'est quelque chose de complet si je fusionnes mes connaissances.
Par contre, MMF2 ne permet pas tout, il a des limites, (tout comme moi d'ailleurs), souvent c'est POSSIBLE de le faire mais LIMITé, ce qui incombe parfois de devoir 'repenser' une idée ou un concept ET/OU dans certains cas (malheureusement) de ne pas pouvoir/être apte à le faire du fait de ne pas être dans la possibilité d'éditer chaque ligne et comportement à la source!
Par contre:
Une chose que je détestes aussi avec MMF2 c'est le principe de projets MMF2 cryptés (.mfa), j'aurais voulu que MMF2 enregistre mes .mfa sous une structure openSource, lisible et claire, car en cas de projets corrompus (ça m'est déjà arrivé), modifier un XML est plus simple dans un éditeur de texte que d'éditer un fichier crypté comme un MFA (d'ailleurs, éditer ce genre de fichier crypté est impossible..)
Et une autre chose qui me déçoit aussi: MMF2 n'a pas de possibilité de rendre inactif une CONDITION ou une ACTION. En fait, un exemple tout bête, pour tester si quelque chose que l'on a structuré dans MMF2, sans une condition ou une action (ou les deux/ou plusieurs), on doit supprimer (ou couper) la ligne que l'on ne veut pas que l'application interprête pour la désactiver. Un système d'ACTIVATION/DEACTIVATION de conditions/actions sur un simple clic: "Activer cette ligne/Déactiver cette ligne" aurait été vraiment salvateur pour de gros projets (comme celui que je conçois actuellement).
UN exemple ?
OK:
Au début de la scène
[VIE]: augmenter 24
[VIE]: augmenter 200
[VIE]: réduire 32
Si l'on veut désactiver [VIE]: augmenter 200
On peut uniquement soit supprimer l'action soit la couper le temps du test.
Le fait de cliquer droit dessus et d'avoir la possibilité de la désactiver (ou de l'activer) aurait été vraiment génial.
EN développement, par exemple, mettre la ligne en commentaire suffirait à la désactiver, retirer le commentaire, en revanche, ça l'activerait, MMF2 ne dispose même pas de ça, et c'est vraiment un comble, et une déception dans certains cas complexes où l'on veut à tour de rôle tester plusieures possibilitées.
Bien entendu, on peut utiliser des VARIABLES, mais bon 3 conditions pour 1 pauvre action ça fait un peu stupide de devoir utiliser une variable.
Sinon,
Comme le dit SpringUp: MMF2 est un logiciel polyvalent, générant de solides applications variées, mais reste assez difficile à 'interpréter' (savoir tout de suite quoi correspond à quoi et qu'est-ce qui est en cause) du fait de son système de Condition/Actions.
Avant de faire un jeu, je vous recommandes vivement de transposer votre PROJET dans un manageur de projet (webCollab, ProjectPier, JIRA) et de scinder les tâches à réaliser, plutôt que de tout coder de A à Z sans réfléchir un seul instant.
Ainsi, vous garderez une trace propre de ce que vous avez fait et de ce qui vous reste à faire.
De plus, si vous pouvez vous installer un TurtoiseSVN et utiliser Subversion (contrôleur de versions), ce serait encore un PLUS [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]
Voilà, à bon entendeur, et merci de m'avoir lu jusqu'au bout pour ceux qui ont étés courageux !
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Originally Posted By: BackStaged</div><div class="ubbcode-body">
Et une autre chose qui me déçoit aussi: MMF2 n'a pas de possibilité de rendre inactif une CONDITION ou une ACTION. En fait, un exemple tout bête, pour tester si quelque chose que l'on a structuré dans MMF2, sans une condition ou une action (ou les deux/ou plusieurs), on doit supprimer (ou couper) la ligne que l'on ne veut pas que l'application interprête pour la désactiver. Un système d'ACTIVATION/DEACTIVATION de conditions/actions sur un simple clic: "Activer cette ligne/Déactiver cette ligne" aurait été vraiment salvateur pour de gros projets (comme celui que je conçois actuellement).
UN exemple ?
OK:
Au début de la scène
[VIE]: augmenter 24
[VIE]: augmenter 200
[VIE]: réduire 32
Si l'on veut désactiver [VIE]: augmenter 200
On peut uniquement soit supprimer l'action soit la couper le temps du test.
Le fait de cliquer droit dessus et d'avoir la possibilité de la désactiver (ou de l'activer) aurait été vraiment génial.
EN développement, par exemple, mettre la ligne en commentaire suffirait à la désactiver, retirer le commentaire, en revanche, ça l'activerait, MMF2 ne dispose même pas de ça, et c'est vraiment un comble, et une déception dans certains cas complexes où l'on veut à tour de rôle tester plusieures possibilitées.
</div></div>
Tu mets "Jamais" (dans l'objet spécial) au dessus des autres conditions et ça désactive la ligne. Tu enlèves le "jamais", ça réactive la ligne. Simple, rapide et efficace ! [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]
Bienvenue chez les cliqueurs Jiraroyo [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
> Tu mets "Jamais" (dans l'objet spécial) au dessus des autres conditions et ça désactive la ligne. Tu enlèves le "jamais", ça réactive la ligne. Simple, rapide et efficace !
Non, pas aussi simple que ça, car ça implique une nouvelle condition, résultat, c'est comme si tu crééais une nouvelle condition juste pour déactiver une action (stupide).
La question à poser serait plutôt pourquoi vous travailler avec mmf2? moi parsonellement je suis devloper de jeux video pro. mais je remerci encore aujourdui ceux qui mon tradui car souven je suis inllisible quan j'écrie. que ci tu searche une ider ou une metode pour un jeux ou ect le fofo est la pour t'aider. [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
c est un tres bon logiciel mmf 2 :), tu peu programmer sur ios, flash bientot xna et android ! il est tres simple a utiliser et permet d eviter d apprendre d autres langages complexes. c est sur les performances ne sont pas les même par la suite sa rame un peu plus et peut etre un peu plus limiter, mais ont peu pas tous avoir non plus, au prix qu est vendu le logiciel sa va je trouve.
les defaults que j ai trouver c est que dur d isoler un objet sans faire de boucles, certaines conditions sont impossible a faire sans faire de boucles rapides, meme si ont peut recuperer l identifiant de chaque objets.
le reste mmf2 cest géniale [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]!
Certes Graboïde mais parfois, on perd plus de temps à 'contourner' une limitation qu'à construire le jeu.. C'est donc, en même temps une FORCE et une FAIBLESSE de MMF2.
Autrement, pour le prix qu'il coûte il devrait au moins avoir une interface un peu plus 'design' [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img] Mais bon, ça c'est affaire de goût [img]<<GRAEMLIN_URL>>/shocked.gif[/img]
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">La question à poser serait plutôt pourquoi vous travailler avec mmf2?</div></div>
C'est le seul logiciel que je sais utiliser pour faire autre chose que du RPG !
Merci a tous pour ces remarques interessantes.
Dans MMF3 :
-> Fonction recherche
-> Variables illimitees
-> Event list editor pour comportements (et evenements globaux)
-> Format de projet ouvert (un fichier zip avec les images sous forme de PNG)
-> Et c'est pas con l'idee de desavctiver telle ou telle action
Salut,
BackStaged, sans te blesser pourquoi tu ne mets pas simplement, la ou les lignes qui posent problème, dans un groupe d'événements à activer ou désactiver?
Sans paraître vieux jeu, l'interface de mmf2 est lourde, je préfère commencer un projet avec TGF 1.06, l'interface est plus productive, par exemple pour mettre au point des sprites invisibles (indispensables).
Mmf a gagné en puissance, mais est devenu moins clair, il y en a beaucoup trop. Des trucs dont je ne me sers pas, groupes d'événements globaux, comportement, la barre d'outils des librairies, etc.
Bref, j'ai des options (perte de temps), qui font plaisir aux débutants.
C'est comme le coup de changer manuellement la valeur d'une variable, pour une ok, mais pour 250...
Voilà un exemple typiquement typique, d'un truc inutile, dont il est préférable de savoir rapidement se passer.
L'objectif premier est de finaliser au plus vite un projet, pas de se perdre dans une interface.
A+
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Originally Posted By: Francois</div><div class="ubbcode-body">Merci a tous pour ces remarques interessantes.
Dans MMF3 :
-> Fonction recherche
-> Variables illimitees
-> Event list editor pour comportements (et evenements globaux)
-> Format de projet ouvert (un fichier zip avec les images sous forme de PNG)
-> Et c'est pas con l'idee de desavctiver telle ou telle action </div></div>
C'est clair que MMF3 se devra d'avoir au minimum ça héhé, mais, c'est génial d'être sûr (grâce à ce que tu dis François) qu'il aura ça, et par contre les variables illimitées, rha... MAIS SORTEZ LE NOUS (mais peaufinez-le avant) [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
Direct si MMF3 sort, je m'en paye une license developper !
En tout cas, merci d'avoir lu mon message sur les déactivation/activation d'actions ou de condition, et de l'avoir pris en compte, ça fait vraiment plaisir !
Pareil pour le format de projet, c'est vraiment génial! (quoique attention: une archive corrompue ça peut aussi se produire, et dans ce cas -> projet fichu).
Par contre, vu la tonne d'extensions de MMF2, ce serait dommage (proche même du stupide) que MMF3 ne soit pas en mesure d'utiliser les extensions de MMF2 !
Pour la fonction recherche: Rhâ, je l'attendais celle là, content qu'elle sera présente!
Enfin, pour l'eventList, génial si il existe aussi en mode Comportement, behavior quoi!
MERCI!
Oh, et SpringUp, <span style="text-decoration: underline">sans te blesser non plus</span>, tu te vois créér 10 groupes d'évènements (et de swapper entre eux) pour juste 1 ligne d'action différente (genre: changement d'une variable à une valeur différente) à chaque fois [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img] ? (si oui, météfoo twa, non, sérieux, faut avoir envie de perdre du temps)
Concernant les Comportements: arrêtte SpringUp, c'est génial ce truc; j'en ai utilisé pour des Widgets: Nature Elements ET Fireworks widget (disponibles dans le forum Fichiers du forum), tu devrais voir la puissance que ça offre !
C'est là où MMF est génial : la manière de "programmer" n'est pas stéréotypée. Chacun a ses habitudes, ses préférences, ses râleries. Pour certains (comme SpringUp et moi), la fonction désactivation d'une ligne ne paraît pas primordiale, pour d'autres (comme BackStaged), c'est important. Pareil pour les variables d'un objet ou les comportements (là j'avoue que moi aussi je trouve ça super).
Ce qui est excellent, c'est que les possibles sont multiples et que François et Yves tiennent compte des remarques pour faire évoluer la bête ! [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
Donc : pour revenir au sujet de départ. Des limites, il y en a. Mais ça dépend pour qui, il est souvent possible de les contourner et elles disparaissent souvent au fil des builds [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]
"UN exemple ?
OK:
Au début de la scène
[VIE]: augmenter 24
[VIE]: augmenter 200
[VIE]: réduire 32"
C'est sûr que pour tester 600 lignes, mon astuce est un peu légère (lol).
Je pensais que tu parlais de 3 lignes.
Concernant les widgets, chacun son opinion, quand je fréquentais Martin2K, c'était la misère.
Tout dépend de l'auteur, une fois lors d'un début de projet, d'un cliqueur anglais, j'ai viré un widget d'un bon paquet de lignes, supposé reproduire un scrolling à la "Zelda" gameboy, récupéré je ne sais où, peut être sur le forum officiel.
Si mes souvenirs sont bons, le principe de base fait une ou deux lignes.
Récolté du widget à droite à gauche, c'est parfois risqué.
Conclusion pour ma part:
A ce jour, niveau 2D, TGF (MMF), n’a pas de concurrent capable de le supplanter, après avoir essayé pas mal d’autres logiciels, je désespère que cela n'arrive.
Non, je ne parles pas de récolter du widget, je dis que pour construire mes widgets: Nature Elements et Fireworks, j'ai utilisé les comportements (bahaviors quoi).
Oh et pour 3 lignes ça va, c'est clair, mais ça reste ennuyeux par contre pour les 80 valeurs possibles de mon programme, là l'astuce d'utiliser 80 groupes d'évènements différents juste pour modifier la valeur d'une variable... hahahahaha. Bref [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
Pour les 3 lignes, c'était juste un exemple en effet! XD
Concernant la limite disparaissant au fil des builds, volgot, non, vu que MMF3 est une nouvelle version de MMF pas une build surpatchée, donc, pas toujours au fil des builds [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
lol tu joues un peu sur les mots...
J'y ai pensé en l'écrivant figure toi, mais je ne voulais pas alourdir le post ; c'est un forum, pas une thèse non plus. Un peu de souplesse que diable [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img] DOnc au fil des builds et des nouvelles versions, la plupart des limites sont corrigées, même si certaines persistent ou si certaines solutions ne satisfont pas pleinement certains utilisateurs.
Voilà, je pense qu'on sera d'accord là-dessus... même si je ne suis pas sûr que tu ne trouves pas un truc à redire [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
(petite taquinerie sans méchanceté aucune je précise [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img] )
Moi pour l'instant je n'y trouve pas de limites, je pense que ce qui est limité est infaisable qu'on fait avec ce qu'on a et ce qui a été dit est réalisable je pense en 5 ou 6 conditions à compter de quelques actions après peut-être je peux me tromper dans mon raisonnement lol. En plus on peut faire des extensions plus ou moins dure je trouve que ça c'est illimité, enfin c'est mon avis [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
Côté ergonomie on peut-être faire mieux mais bon.
Angelgame, il faut se dire déjà qu'à la base MMF2 est axé - débutant - (clic & play quoi), si on commence à parler de développement d'extension (encore plus difficile (à long terme) que de faire du .NET), lol, on va vite sortir de l'usage premier de MMF2, sinon, en théorie comme en pratique, je suis d'accord que si on sait faire des extensions, MMF2 devient quasiment illimité, mais ça, ... faut les pondre les extensions aussi :D:D
Me concernant, je me fiche des limites de MMF.
J'ai commencé avec Klick and Play il y a 13 ans, puis TGF et MMF 1 et 1.5 et 2. Je suis sans cesse à la découverte et je m'amuse comme un fou. :-)
Et pour programmer des jeux d'aventures, c'est le top !
Dernièrement, j'ai participé à un défi avec TGF2, m'interdisant l'usage d'une extension native (tableau), d'une boucle rapide, m'accordant juste le temps d'un week-end au lieu d'une semaine, parce que TGF2, donne un temps d'avance inimaginable sur la concurrence. Malgré des mains attachées derrière le dos, mon prototype risque de finir classé.
En clair avec un click soft, l'important est de concevoir, pas de programmer.
Et pour rejoindre les propos de Jym Swiss, l'essentiel est de s'éclater, MMF est un formidable laboratoire, où il est possible de faire des expériences, de partager ses découvertes.
Avec un rien, il est possible de faire un jeu vidéo 2D valable, sans être un premier de la classe, il suffit de quelques moteurs réalisés par un utilisateur avec un peu d'imagination.
Le proto?
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63zx2
L'évolution?
http://img15.hostingpics.net/pics/879425TRDRMDR.png
Quand j'entends parler de limites, cela me fait à peine sourire, en partant d'un tutorial, une base de 14 lignes, on peut "revisiter" le sokoban, proposer aux moins 4 niveaux corsés, dont 2 innovants, cela le temps d'un week-end en sirotant une tisane.
Un click soft y'a pas mieux.
Pour moi MMF est simplement le meilleur le rapport qualité/prix pour prototyper en 2D, tout en restant "artiste" graphiste/musicien et sans pour autant se perdre dans des lignes de codes jusqu'ici réservées aux ingénieurs informaticiens.
Pour le reste, les limites restent entre l'ordinateur et le siège de l'utilisateur.
http://www.youtube.com/watch?v=kAtCzdsMPNs