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Thread: Build 292.2 - Release version

  1. #41
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleHTML5 Export ModuleiOS Export ModuleUniversal Windows Platform Export ModuleXNA Export Module
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  2. #42
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    open a thread in forum for this GDPR so to only post here 292 related issues
    Regards,


    Fernando Vivolo

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  3. #43
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    @AND Apple Mode

    Android does the same, but it does not tell you just send you an email or blocking any new application build with lower api than 26 when you are about to upload.
    Regards,


    Fernando Vivolo

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  4. #44
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    Quote Originally Posted by AND View Post
    Thanks for the reply Fernando

    It's strange though because I've been uploading my apps to iTunes Connect and downloading them to my older devices as well as my new iPad since 2015 and they work fine. Still now I'm using the very latest Xcode, and if I use CTF 291.6 there's no problem in running these apps on my iPhone 5 and iPad 2. Xcode still gives me the option to go as low as iOS 8 for the deployment target.
    You are right this doesn't seem normal.

  5. #45
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    @AND can you send me a final xcode project for me to test here and make some changes for you to try in xcode 9.4
    Regards,


    Fernando Vivolo

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  6. #46
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    - General: new Global Event editor button in toolbar.
    - Frame Editor: "ghost" objects are automatically removed when the MFA is loaded.
    - Event editor: holding CTRL while mouse wheel scrolling scrolls horizontally.
    - Debugger: the Add Object button is no longer grayed when you click on Rewind or Play.
    - Debugger: now takes less CPU time.
    Rien que ça c'est plus que ce que j'avais osé imaginé! Excellent patch, j'ai trop hâte de pouvoir tester Fusion 2.5 ++ !!!

    J'ai eu quelques problèmes d'adaptation avec mon projet, mais après quelques réglages dans les nouveaux paramètres, ça semble OK - Pour l'option "Forcer l'option Chargement à la demande", j'ai dû mettre ["Oui" (forcer)] pour éviter une perte de framerate au bout de quelques secondes quand je teste mon projet. Mais je ne comprends pas bien les différences entre les 3 possibilités il faudra que je demande.
    Et il semble que certains de mes fichiers sonores joués aient vu leur volume mis à 0 lors de la migration, mais je n'en avais pas implémenté encore beaucoup donc ça allait pour corriger (Option "Changer le volume d'un échantillon")

    Encore bravo et merci pour cet excellent build!

  7. #47
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperAndroid Export ModuleHTML5 Export ModuleiOS Export ModuleSWF Export ModuleXNA Export ModuleInstall Creator Pro
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    This is very interesting. I have already been building with Android Studio and Gradle for a while now, with some tricks and importing. If i install the update, can i still edit with Android Studio after exporting?

    By the way, how did Objects not work with API 24+ before? i've been using API 26 without problems.

  8. #48
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    Quote Originally Posted by SoftWarewolf View Post
    This is very interesting. I have already been building with Android Studio and Gradle for a while now, with some tricks and importing. If i install the update, can i still edit with Android Studio after exporting?

    By the way, how did Objects not work with API 24+ before? i've been using API 26 without problems.
    I wonder how you were editing the project but yes there is no change, that should still work.

    Fernando says that "Objects now work with API 24 and above." is about a change in the management of the "dangerous" permissions. I guess those permissions are not used by everyone. I'll remove this line as there is already another line about those permissions.

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Windlake
    Pour l'option "Forcer l'option Chargement à la demande", j'ai dû mettre ["Oui" (forcer)] pour éviter une perte de framerate au bout de quelques secondes quand je teste mon projet. Mais je ne comprends pas bien les différences entre les 3 possibilités il faudra que je demande.
    Bizarre le problème de frame rate, il aurait fallu plutôt mettre "Oui (ignorer)". Cette option fonctionne de la façon suivante:
    - Non: l'option Chargement à la demande des objets est prise en compte
    - Oui (forcer): l'option Chargement à la demande des objets est forcée, ils seront tous en mode "Chargement à la demande"
    - Oui (ignore): l'option Chargement à la demande des objets est ignorée, aucun ne sera en mode "Chargement à la demande", ils seront tous chargés au départ

    Quote Originally Posted by Windlake
    Et il semble que certains de mes fichiers sonores joués aient vu leur volume mis à 0 lors de la migration, mais je n'en avais pas implémenté encore beaucoup donc ça allait pour corriger (Option "Changer le volume d'un échantillon")
    Un petit exemple peut-être? Ca ne semble pas normal.

  10. #50
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCUnicode Add-on

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    Salut Yves,

    Merci pour les éclaircissements, je comprends mieux
    Il y a beaucoup de fastloops et de foreach qui génèrent des particules en permanence (avec transparence + shader custom plutôt basique), il est possible que je doive optimiser tout ça et/ou que je ne doive pas en abuser.
    J'avais remarqué qu'en debug, l'option "Oui (forcer)" consommait bien moins de mémoire (350 M0 au lieu de 500+ dans la scène en question), mais je testerai la fonction "Oui (ignorer)"

    Pour le bug sonore, rien de compliqué, j'ai un système d'affichage de texte custom et il y avait un bruit d'affichage de caractère qui était lancé. Bon j'avais fait ça un peu à la volée, ça fonctionnait mais je n'ai pas poussé plus loin. Je joins une image de la ligne (j'utilisais l'objet "Sons" par défaut, j'ai juste modifié l'icône dans le thème)

    lignebugson.PNG

    Le son était à 0 quand j'ai testé sous le build 292, alors qu'il était à 75 auparavant.
    (A y regarder, le timer "tous les" dans la boucle est plutôt... moche. Un comptage des caractères couplé à un modulo serait plus propre pour créer un intervalle dans le lancement du son.)

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