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Thread: Problème avec les joints physique

  1. #1
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperAndroid Export Module

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    Problème avec les joints physique

    Bonjour,

    J'ai quelques soucis avec les joints physique. Je ne sais pas si c'est un bug ou si je m'y prend mal.
    Voici le problème :

    J'ai dans ma scene le moteur physique, un joint (la punaise) et un actif en forme de rectangle (de taille correcte). Le joint est sur le rectangle sur le bord haut (mais dessus) et le rectangle est à la verticale.

    1) Si je fait play, le rectangle ne tombe pas mais il se balance uniquement vers la gauche. Il ne balance pas vers la droite.
    Je doit le mettre à l'horizontale pour qu'il balance à gauche et a droite.
    J'ai testé en changement angle minimum et maximum sans résultats.

    2) Ensuite si je rajoute un autre actif, un clone de mon rectangle et que je met un autre joint (que je met correctement), je fait play, tout est OK. Par contre si je diminue la taille de mes rectangles(pour faire un genre de corde). Et bien tout se casse la figure comme si les joints ne fonctionnaient pas.
    Evidement tout est à l'horizontal (voir point 1)....
    si je remet la taille d'origine, ben ca se casse la figure aussi...je comprend pas pourquoi lol

    Merci

  2. #2
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperAndroid Export Module

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    Dans la même optique, je crée un actif (une caisse) qui est en statique-physique. J'ai fait une corde avec des actif et des joints ET une corde avec l'outil corde-physique (attachée aux deux bout). Que je fasse caisse en collision ou au dessus de la "corde" ou l'outil corde. peu importe la caisse passe au travers (au dessus de, la caisse est légèrement ralentie.
    je ne comprend pas pourquoi....

  3. #3
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    Upload an example mfa that we can see whats going on.

  4. #4
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    test physique.mfa

    here an exemple

  5. #5
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    In the normal movements you say; object A collides with object B -> object A stop = A will stop.

    In the PHYSICS movements you have to say; object A collides with object B -> object A stop AND object B stop = A will stop.

    The collision on the rope and chain object it think its not possible in an easy way, i dont see a way to check for the seperate parts which would be essential, forget about it and make your own bridge/chain with actives is better.
    Attached files Attached files

  6. #6
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    Ok my bad i see the rope and chain collision is there on the object itself, it works good, only problem is if you have lot of objects the chain will break if used as bridge. I would use it only as rope and chain as the name says and for bridges etc where you have lot of force make it yourself, with actives and revolute joints like you did already because it will be very solid that way and not break.
    Attached files Attached files

  7. #7
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperAndroid Export Module

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    oh ok "stop" for each object, I did not think about it.
    Thank you.

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