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Thread: MMF2 HWA Beta 2a

  1. #1
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    MMF2 HWA Beta 2a

    Bonjour,

    Une nouvelle version (beta 2a) est disponible :

    Version Standard
    Version Developer
    TGF2

    Des changements importants ont été faits, il y aura peut-êter quelques bugs spécifiques à cette version, auquel cas j'en referai une vite fait.

    Les fichiers sauvés avec les versions béta précédentes sont compatibles avec cette version en principe, à part les effets des layers, ignorés quand on charge d'anciens MFAs.

    Cette version permet aussi de sauver des applis Java, pour vous éviter d'avoir aussi à installer la béta du build 248. S'il y a des problèmes de compatibilité avec le format de fichier généré par MMF2 HWA merci de le signaler.

    Corrections et changements dans cette version

    Pas le temps de traduire le reste pour l'instant, je le fais dès que possible.

    - Active System Box and Background System Box objects with images should be faster in this version.
    - Animation object was displayed in transparent mode even when the transparent option was unselected.
    - Quick backdrop object : should be faster (except for the ellipse style).
    - Runtime : display glitches in standard graphic mode especially with scrolling applications. This issue was speeding up games in standard mode, unfortunately I had to fix it.
    - Runtime : crash when running applications in Direct3D mode on some video cards.
    - Runtime : the low quality mode was identical to the high quality mode when scaling active objects.
    - Effets : new action / expression Effect menu, allows you to change the effect at runtime, as well as the effect parameters, the alpha-blending coefficient and the RGB coefficient.
    - Effect list :
    + the list of effects is now displayed in a tree that reflects the content of the MMF2/TGF2 Effects folder, i.e. effects can be organized into folders.
    + a new column displays the minimum version of pixel shaders required by the effects.
    + the Hardware (Hw) column shows the required version of DirectX (DX8 or above, DX9 or above)
    + the displayed effect is now immediately refreshed in the object when you click the Refresh button and exit the dialog box (no need to select another effect and reselect the effect anymore).
    - Effects : when the Invert effect was used on an object, is was applied to all the objects above it.
    - Effects : alpha-blending and RGB coefficients now work with standard effects (except for the old Semi-Transparency effect, kept for compatibility reasons with old applications - or if for example you want to build CCN files played by Vitalize or an old version of the runtime).
    - Effects : Invert and Monochrome effects now work with DirectX8.
    - Effects : new <author>, <company>, <copyright>, <website>, <email> tags in the XML files, displayed in the Effect list when you select an effect.
    - Effects : new <PSVersion> tag, that allows you to specify the minimum version number of the pixel shaders required by an effect if the program was not able to retrieve it from the .fx file (for example for Direct3D 8 shaders). Format: <PSVersion>1.4</PSVersion>.
    - Effects : new <dx8> tag, that allows you to specify if the effect is compatible with DirectX8. E.g. <dx8>yes</dx8>.
    - Effects : you can now use the SPIN property type for floating point parameters (you need to define the min, max and delta values).
    - Effects : you can use the <variable> tag instead of <code> to define the variable name of a parameter.
    - Effects : bug when the CHECKBOX property type was used with float parameters.
    - Effects : object not always refreshed in the frame editor when an effect parameter was modified in the properties.

    Rappel de ce qui ne marche pas encore, ou pas bien :

    - full screen (doesn't work).
    - transitions (don't work).
    - some graphical extensions don't work (Screen Capture, Lens, Viewport, Get Pixel, Flame, etc).
    - others work but are not optimized (text blitter, speech bubble, etc).
    - fine collisions between rotated or stretched sprites are slow.
    - the quick backdrop object in ellipse mode is slow.
    - there are still problems when you resize the frame window.
    - effects on layers will be optimized in a future version.
    - an option to prevent resampling when the "resize to fill screen" option is used will be added.
    - a few options are still missing in the effects, to read the background surface behind the objects.
    - the background behind dialog boxes is not correctly refreshed.

    Merci de rapporter tout problème aperçu dans cette version ! [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

    Yves.

  2. #2
    Tyrael
    Guest

    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    L'objet Alpha ne marche pas non plus on dirait...

  3. #3
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    super [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

    Merci Yves

  4. #4
    Clicker Fusion 2.5

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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    redimensionner bizarre en Direct3D8 et 9:
    Quand on exécute un jeu (dans une fenêtre de la même taille que la résolution de l'écran) en redimensionnant ( uniquement titre et redimensionner cochés dans propriétés fenêtre , fenêtre 1024x768 scène et résolution d'écran idem) on constate que le jeu ne contient pas entier dans la fenêtre .
    En maximisant (agrandir ,faux plein écran) le jeu est quand même redimensionné plus grand que la taille de l'écran alors qu'il est identique en taille et devrait coller nickel .

    ce problème n'apparaît pas quant la résolution de l'écran est supérieure à celle du jeu .

    le jeu executé en standart ou DirectX+Vram redimentionne normalement mais rame bien sur .

  5. #5
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    Toutes ces améliorations pour les pixel shaders font que mon premier pack va très bientôt sortir dès que ces derniers seront tous mis à jour et testés. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

    Encore bravo Yves pour cette mise à jour colossale !

    EDIT: Après quelques tests je me rend compte que pour modifier une variable dans un pixel shader il est nécessaire d'utiliser le nom réel de la variable et non son intitulé affiché dans l'éditeur de frame...

    EDIT2: Et on ne peux pas encore modifier le coeff de pixelshader d'un layer. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

  6. #6
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">Après quelques tests je me rend compte que pour modifier une variable dans un pixel shader il est nécessaire d'utiliser le nom réel de la variable et non son intitulé affiché dans l'éditeur de frame...</div></div>
    Oui, c'est pour autoriser les traductions, le nom des variables restant constant. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img] Je suis bête, j'ai oublié d'afficher le nom des variables, il faut que je trouve un endroit pratique pour le mettre...

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">Et on ne peux pas encore modifier le coeff de pixelshader d'un layer.</div></div>
    Marche bien chez moi, je pourrais avoir un exemple?

  7. #7
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    impeccable tout ca dis donc ! ! !

    Après quelques tests :

    - Sur l'exemple que je t'avais envoyé Yves, les balles ne me font plus aucun crashs du tout et les tirs sont bien mieux optimisés ca rame vachement moins

    - Par contre si je tests les collisions de ma grenade fumigène qui créer pas mal d'actif rotatés et redimansionnés, ca crash, mais j'ai trouvé pk [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/wink.gif[/img] en fait ca crash si je fais des tests de collisions alors que mon scale est fais de cette facon 0.1*variable et variable qui incrémente de 1 à chaque boucle, mais elle commence à zero donc on test la colision avec un objet qui n'a pas de taille :S

    Par contre si je fais commencer ma variable à 1, ca ne crash plus mais ca rame pas mal [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/frown.gif[/img]

    - et dernière chose, comment fait on pour changer les effects pour un layer entier ??
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  8. #8
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    OK, je vais regarder le coup de la collision qui crashe si la taille est nulle.

    Ca rame moins, mais c'est encore trop lent, je vais esayer de corriger ça dans la prochaine version. Au pire j'essayerai d'ajouter un autre mode de collisions.

    Pour changer les effets pour un layer entier il suffit d'utiliser les nouvelles actions Effet dans l'objet Layer.

  9. #9
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    L'objet Layer n'a pas de nouvelles actions pour les pixel shaders et le bug qui empèche de trier les objets sur un layer affecté par un pixelshader est toujours présent. Peut-être as-tu oublié d'inclure l'objet layer mis à jour ? [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

  10. #10
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    Re: MMF2 HWA Beta 2a

    j'ai trouvé comment on utilise les effects sur un layer
    J'ai essayé de modifié les effects depuis les evenements... J'arrive bien à changer de shaders comme je veut pour un layer, mais je n'arrive pas à bien changer un paramètre de ce shaders.

    Si je lui met un 0 alors il le prend bien, mais si je lui met une valeur supérieur alors on dirais que la valeur est automatiquement propulsé au plus grand nombre existant... par exemple j'ai un shader qui sature plus ou moins l'image selon un paramètre. Ou bien la saturation est au mini, ou bien elle est au maxi alors que si je passe dans l'editeur de frame, mon layer s'affiche correctement selon la valeur mise dans l'editbox, pareil si je lance le jeu avec cette valeur prédéfinie... mais dès que j'essai de la lancer, ca bug :S
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