Pour lier les actifs comme tu dit, il y a les qualifieurs. Tu regroupes tous les objets que tu veux lier sous un label. Ca demandera certe un peu de programmation, mais tu peux ainsi atteindre tous lesdits objets en même temps.
Pour lier les actifs comme tu dit, il y a les qualifieurs. Tu regroupes tous les objets que tu veux lier sous un label. Ca demandera certe un peu de programmation, mais tu peux ainsi atteindre tous lesdits objets en même temps.
Oui mais après il faut utiliser des variables et plus pour pouvoir les récupérer un par un, pour faire un soldat qui apparait plusieurs fois sur la carte par exemple...







Attention, la Wish list n'est pas un sujet pour discuter de solutions mais pour poser des voeux. Pour discuter sur le sujet "comment lier plusieurs objets entre eux", il vaut mieux créer un autre sujet.
De plus, il ne faut pas oublier que les améliorations prioritaires sont celles qui permettent de faire quelque chose infaisable autrement. [img]/centre/images/graemlins/smile.gif[/img]
Je sait pas si ca as deja été dit mais...
Objet Global > Compteur > Garder la valeur maximum
J'utilise 3 compteurs dans un jeu style A-RPG mais ca ne garde que la valeur et donc ca sert a rien de monter des niveaux lol







Ca veut dire quoi ça ? J'ai pas compris...
Si tu veux un maximum tu utilises la fonction max()
Il y de très bonnes idées (comme la numérotation fixe des lignes de l'éditeur d'événement permettrait de se retrouver même avec les filtres dans l'éditeur d'évenements et certains groupes fermés) mais comme il y en a beaucoup ne faudrait-il pas les ordonner par priorité??
Genre :
- A: à ajouter dès que possible,
- B: y réfléchir,
- C: "facultatif"
Ben







C'est inutile de trier. Clickteam lit les volontés des utilisateurs et ajoute ou non dans la wishlist les différentes idées. Ces idées sont triées à l'insertion dans la wishlist.
dans un soucis d'optimisation, ce serait vraiment bien que l'on puisse désactiver le filtre des décors (ou je ne sais pas comment ça s'appelle) qui gère les obstacles, et même pouvoir désactiver les tests de collision de certains actfs.
j'ai lu quelque part que mmf2 procéde comme ça, il teste tout au début de la boucle principale et si on pouvait choisir de tester que ce qui est utile on gagnerait surement en capacités (surtout sur les gros effets de particules qui ne nécessitent pas de collision...







MMF2 fait ça automatiquement. Si tu veux être sûr d'optimiser un peux, tu peux aussi utiliser la collision avec la boite englobante au lieu de la collision fine. [img]/centre/images/graemlins/wink.gif[/img]
oui, j'ai déjà fait tout ce que je pouvais avec la "boite" mais dans un jeu où je n'utilise pas d'obstacles (décors) je pense que on gagnerait à ne pas avoir un mask de collision (voir plusieurs si il y a plusieurs calque?)