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Thread: Problème de collision (avec capteur)

  1. #1
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    Problème de collision (avec capteur)

    Bonjour.
    Alors j'ai un personnage(Mario) mais je ne veu pas qu'il y ai une collision avec tout les pixels (comme dans le vrai).
    J'ai donc mi un petit carré actif qui teste les collisions, si le capteur touche un decor, le perso arrete de tomber, or il ne s'arrete pas.

    Petit screen :
    http://img126.imageshack.us/img126/4627/screen2az5.png

    Merci.

  2. #2
    Gawen
    Guest

    Re: Problème de collision (avec capteur)

    En général, quand on utilise un capteur pour détecter les collisions, c'est le capteur qui est déplacé par le joueur, et on a un évennement "toujours : fixer la position du personnage à (x,y) du capteur".

    Essaie dans ce sens, ça devrait marcher.

  3. #3
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    Oui j'y avai penser mais il y aura plusieurs capteurs comme celui de la collision en haut (avec un programme pour eviter que le perso soi scotché au plafond).
    Une collision pour les ennemis aussi.

  4. #4
    Gawen
    Guest

    Re: Problème de collision (avec capteur)

    Ca me rappelle les problèmes que j'avais rencontré pour programmer un mouvement style RPG avec contournement des obstacles possible.

    J'utilise un "socle" contrôlé par le joueur, et 5 autres capteurs secondaires sont en permanence placés par rapport à ce socle (en plus du perso bien sûr [img]/centre/images/graemlins/wink.gif[/img]). Le socle détecte les risques de collision (grossièrement), et ouvre un groupe d'évenements qui analyse plus finement s'il y a superposition ente tel ou tel capteur secondaire et le décor. Le mouvement est modifié en fonction du capteur incriminé (contournement par la droite, par la gauche ou impossible).

    Je pense que c'est adaptable avec un capteur haut et un capteur bas pour ton cas, en plus d'un gros capteur global et du perso.

  5. #5
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    Pourquoi utiliser des capteurs alors que utilises le mouvement plate-forme prédéfini de MMF2 ? Je pense que les collisions se font uniquement quand le personnage est directement en collision avec un décor et non pas par l'intermédiaire d'un capteur.
    Le mieux est d'utiliser un moteur perso, au moins tu seras sûr et certain qu'il n'y aura pas de problème avec ton capteur.

  6. #6
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    un moteur perso ? les mouvement de saut c'est chaud à faire, il faudrai faire des calcule de trigo.

    Je ne sai pas si l'extension "plate-forme mouvement" n'a pas le problème de la collision en haut pendant un saut...

  7. #7
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    C'est quoi exactement le problème de "collision en haut pendant un saut"? Parce que j'utilise l'extension Platform Movement dans Bonbon Quest et il me semble que les collisions sont relativement bug-free.
    Par contre c'est en MMF1.5, je n'ai pas encore essayer la conversion en MMF2.0.

  8. #8
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    Pas vraiment besoin de trigo pour un bon moteur de plateforme perso ...
    si tu utilises le mouvement plateforme de mmf les détecteurs ne marcherons pas (en tout cas pas avec mmf1.5 et je pense pas que ça ait vraiment changé avec la v2)
    sans vouloir critiquer le mouvement plateforme de mmf, le mieux c'est quand même un moteur perso

  9. #9
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    Un saut en plate-forme fait comme ceci :
    Le perso saut à la vitesse maxi puis décélère peut à peut jusqu'à atteindre la vitesse 0 ensuite il redescend en accélérant...pour utiliser ce mouvement je voi pas d'autre moyen que d'utiliser de la trigo. (j'avai déjà fait ce mouvement avec Jamagic)
    Le problème est que si il y a un obstacle en hauteur et que le perso saut et se cogne la tête sur l'obstacle, il reste "collé" qu'elques fraction de secondes.

  10. #10
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    Re: Problème de collision (avec capteur)

    plus simple:
    tu as 2 variables (projX et projY) qui sont les projections X et Y de ton bonhomme

    -toujours
    > fixe position x bonhomme à Xbonhomme + projX
    > fixe position y bonhomme à Ybonhomme - projY

    (j'ais fait un "-" pour y afin d'avoirs une projection positive kan le gar va vers le haut mais c'est facultatif)

    ensuite,

    -si bonhomme est en l'air (vive les capteurs et/ou les collision mask)
    > soustraire 1 à projY

    -projX > 0
    > soustraire 1 à projX
    -projX < 0
    > ajoute 1 à projX

    - lors de l'appui sur (saut)
    > fixer la valeur projY à 10 //(par exemple)

    et enfin:

    -collision entre marqueurPieds et décor
    + projY <> 0
    > fixe ProjY à 0 // pour que le bonhomme s'arrête net sur la plateforme et ne passe pas au travers

    c'est très simple et c'est la base d'un bon moteur de plateforme
    pour les projections X, pas besoin de s'étendre, ça sert si il y a un "bumper" ou alors si un ennemi fait valdinguer le bonhomme ou tout simplement pour marcher lateralement

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