Bonjour,
voilà mon problème :
j'ai une scene sans scrolling,
en gros c'est un jeu où plein de monstres arrivent et il faut tous les latter (no comment)!!
Pour programmer les evenements j'ai posé tous les objets dans la scene mais "hors champs" (monstres, effets spéciaux, etc.)
Comme je n'ai pas besoin de tout ça au début (les monstres arrivent par vague et sont absents de la scène au début) j'ai une méga-condition "start of frame" où je détruis tout ce beau monde.
Ensuite quand un monstre doit arriver par un bord de frame je le crée et le place sur un bord de la frame, etc.
Comme il y a beaucoup d'objets la frame met quelques secondes à se charger : j'ai donc le droit à une jolie fenêtre blanche au début et j'ai remarqué que parfois ça met un peu le bazar (j'ai l'impression que MMF essaie de rattraper le temps perdu et torche les evenements du coup j'ai des trucs bizarres : certains evenements sont apparement "sautés" lors des premieres boucles de MMF...)
Finement je me suis dis que la scene était trop lourd à charger et qu'il faudrait un peu "répartir" le chargement sur le temps --> chager les objets au moment où on a besoin d'eux par la fonction "load on call"...
Le pb c'est que comme les objets sont tous dans ma frame (je les y ai déposés pour programmer mes evenements) ça ne sert à rien puisqu'ils sont là des le début et tout est chargé au début de la frame...
Donc voilà pour le contexte (c'est long -désolé- mais je pense que c'était nécessaire).
Mes questions :
- le problème des evenements "torchés" au début est-il du à ma programmation où est-ce vraiment MMF? (le principe : je prends des objets un par un et leur attribut un ID et un numero de groupe. J'ai essayé de temporiser avec "toutes les X secondes" (sans résultat) et avec une condition type 'timer mod 10' (toutes les X boucles de MMF) avec un résultat correct sans être efficace à 100%)
- comment faire pour alléger le chargement de ma scène?? Comment fonctionne la fonction "load on call"??
J'ai pensé à programmer par "comportement" des objets actifs puis les supprimer de la scène (en les chargant d'une autre scène lors de leur création dans le runtime) mais il faudrait que je reprenne tout et ce serait un peu le bazar...
Ben
PS : ça n'a rien à voir mais plus j'utilise MMF2 et plus je me rends compte qu'il est infinement plus puissant que MMF1.5!! La Clickteam a fait un tres bon boulot et ça valait le coup d'attendre!!
















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