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Thread: Débuggeur : mémoire utilisée...

  1. #1
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    Débuggeur : mémoire utilisée...

    Bonjour,
    J’aimerais savoir ce que représente la mémoire affichée par le débuggeur…
    J’ai un jeu où il affiche 89mo, est-ce que c’est beaucoup ?
    Cela veut-il dire qu’un ordinateur qui n’a que 64mo de mémoire vive ne pourra pas le faire tourner ?
    Qu’est ce qui fait augmenter la mémoire utilisée ?

    Ben

  2. #2
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    Des ordinateurs avec 64mo tu en connais beaucoup 8-) ?
    La memoire affichée tiens compte de tous les parametres : ecrans cachés, images en memoire, sprite etc. C'est vraiment la memoire totale utilisée.
    Et 64mo su 512mo ou 1giga c'est vraiment pas beaucoup...

  3. #3
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    C'est sûr qu'il faut penser un jour à aller de l'avant et mettre à jour un minimum son parc informatique... Des ordinateurs avec 64Mo de RAM peuvent encore exister mais je doute qu'ils fassent fonctionner Windows XP...

  4. #4
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    Ouais ok c'est bon!
    Non mais je vous rassure : j'ai un double coeur (2*1.66GHz meme si je ne pense pas que MMF se serve des deux) avec 1Go de mémoire vive!!!
    C'est juste que dans un souci d'optimisation maximum je voudrais limiter la consommation de mémoire à 64mo (arbitraire)…
    Mais pour répondre à ma question, ça fonctionnerait pas sur un PC avec 64mo??

  5. #5
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    Je pense que non, ça ne fonctionnerait pas. Ca mettrait un message d'avertissement ou de crash du style "Pas assez de mémoire RAM" ou "Out of memory" dès que l'application tenterait d'allouer plus de mémoire que disponible. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

    Le fait que les applications créées avec MMF2 utilisent ou non les multi-core est par contre une bonne question qui m'intéresse aussi. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/wink.gif[/img]

  6. #6
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    Ok donc les paris sont ouverts!!
    Moi je suis sur que MMF2 n'utilise qu'un seul processeur!!
    La prise en compte des multi-core est un argument marketing suffisamment important pour ne pas passer aperçu!!!

    Et après tout je ne sais pas si ça vaudrait le coup pour des applications en 2D comme celles faites sous MMF2...

  7. #7
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    Pour la mémoire, si une appli utilise plus de 64 Mo elle peut tourner sur une machine limitée à 64 Mo. Mais par contre ça va ramer car Windows va sans cesse swapper avec la mémoire virtuelle sur le disque.

    En ce qui concerne les double-coeurs, les 2 coeurs ne sont utilisés simultanément par une même application que si elle fonctionne en mode multi-thread et lance plusieurs threads en même temps. Ce qui n'est pas le cas de MMF2. Par contre le second coeur est dispo pour toute application tournant en même temps (anti-virus, firewall, etc.) donc ça n'est pas un point hyper crucial. On pourrait envisager dans une version future d'exécuter les sous-applications dans un thread séparé, mais je me méfie des threads comme de la peste, à cause des problèmes de synchronisation entre eux, c'est une source majeure de bugs.

  8. #8
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    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    Tout le moteur d'événements ne pourrait-il pas être séparé du moteur de rendu software ? En gros faire du moteur de rendu software un thread à part... Ca accélérerait sûrement l'application sur les multi-core non ? Après c'est vrai que ce serait un énorme changement qui n'est surement pas trop envisageable pour l'instant (surtout avec le HWA qui arrive). [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

  9. #9
    Gawen
    Guest

    Re: Débuggeur : mémoire utilisée...

    C'est vrai que le moteur de rendu graphique semble être relativement indépendant. Même s'il n'est pas synchronisé, au pire l'affichage aurait une frame de retard sur ce qu'impose l'application, ce qui à 60 hz ou plus passe inaperçu.

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