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Thread: Le casse tête des objets actifs

  1. #1
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    Le casse tête des objets actifs

    Bonjour;
    Je poste ce topic pour essayer de résoudre un problème que surment tout les utilisateurs de MMF2 ont rencontré.
    Voici un exemple trés simple:
    Vous faite un jeu vidéo de plateforme et dans votre niveau il y a une entrée pour les ennemis, un ennemis sort toute les 3 secondes, vous mettez aux ennemis un mouvement de plateforme contrôlé par un joueur désactivé afin qu'il subisse la gravité. Votre ennemis doit bien sur faire demi-tour quand il rencontre un obstacle, et c'est là que ce pose le problème, vous faite donc un capteur qui test la présence d'un obstacle sur les cotés. Quand vous testé, tout les ennemis font demi-tour en même temps même ceux qui ne sont pas en collision avec un obstacle.

    Le problème vient du faite que même s'il y a plusieurs objets actifs du même type, vous faite un évenement qui s'éxécutera à tout ces objets sauf s'il est filtré dans la condition (comme lorsque vous testez si l'objet est en collision).

    Faite nous part de vos remarques là dessus, si vous avez trouvé une solution n'hesitez pas à la poster... pour ma part je me suis pa mal cassé la tête la dessus et j'avoue que j'ai souvant baissé les bras.

  2. #2
    Clicker

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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Salut,
    je ne vois pas très bien ton problème... peut être qu'un fichier exemple serait pratique...

    Si j'ai bien compris, je vois trois solutions à ton problème :
    - une boucle rapide qui teste tes ennemis un par un en positionnant le capteur aux coordonnées de l'ennemi et qui teste une collision/décor avec ce capteur;
    - au lieu de placer des capteurs sur tes ennemis, tu places des objets "changement de direction" et lorsqu'un ennemi entre en collision avec un de ces objets tu le fait changer de direction (direction=direction+16)...normalement chaque ennemi sera indépendant...
    - j'imagine que pour placer les capteurs sur chaque ennemi tu fais un "toujours --> fixer capteur aux coordonées..." avec autant de capteur que d'ennemi. Si c'est bien ça tu peux ajouter de fixer une variable du capteur à l'ID de l'ennemi (la fixed value) et la condition "si collision du capteur avec un obstacle + Fixed value (ennemi)= Variable (capteur)" qui devrait pouvoir sélectionner l'ennemi en particulier...

  3. #3
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Voici un exemple du problème :
    Exemple

    Le sytem de la valeur fixe marche bien, en fait j'avai essayé l'inverse mais ca ne fonctionne pas. Si les objets sont déjà créer on peut aussi utiliser la fonction repartir une valeur.

  4. #4
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Il faut que tu utilises les fastloops après avoir attribué un ID unique à tes objets.

  5. #5
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    et si tu utilisais un qualifier , ça sert a ça , je pense.

  6. #6
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: jpcr</div><div class="ubbcode-body">et si tu utilisais un qualifier , ça sert a ça , je pense.</div></div>
    Le problème sera encore pire car il toucheras tous les objets avec le même qualifier.

  7. #7
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Ta question est intéressante, je te remercie de l'avoir poser sur le forum, ça m'aide aussi à progresser..

    Sinon moi j'essaierai le truc suivant une petite "HORLOGE
    INTERACTIVE ou COMPORTEMENTALE" mais non linéraire comme dans
    le temps 1,2,3,etc... que tu mettrais à chaque capteur de tes ennemis, c'est-à-dire qu'à chaque collision d'un ennemi pris au hasard et face à un obstacle "x", une action "x" en découlerait automatiquement " selon un random mise en place sur 10, 15 ou plus si nécessaire selon tes préférences.

    Voir également le nombre de lignes que cela prendrait par rapport à une autre méthode si c'est plus préférable ou pas.

    Bien sur ça rester à vérifier, à tester, et aussi à débugger dans la pratique mais en théorie je pense que ça devrait le faire...


  8. #8
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Sans fastloop tu peux procéder ainsi : réponse

  9. #9
    Clicker Multimedia Fusion 2

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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Avec mon deuxième exemple ça n'est pas très bon car tu perdrais
    la gravité.

    Non je pense que la méthode de Sphax est plutôt pas mal pour le moment, elle prend peu de lignes.

  10. #10
    Forum Moderator Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleHTML5 Export ModuleiOS Export ModuleSWF Export ModuleXNA Export Module
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    Re: Le casse tête des objets actifs

    Le mieux reste quand même l'utilisation des fastloops car avec mon exemple actuel, on laisse MMF2 attribuer les objets testeurs aux objets réels (position et ID) alors qu'avec une fastloop tu contrôles tout toi même.

    Personnellement, je ferais avec une fastloop mais le résultat est moins rapide que l'exemple que j'ai posté. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

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