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Thread: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

  1. #11
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Dis donc dampat, tu vas avoir une place de choix dans les crédits/remerciements de mon prochain jeu! [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
    Effectivement ta modif règle complètement le problème. Entre 10 et 1000 FPS la différence dans la hauteur du saut n'est que de 0,045 pixel environ.

    Il va me falloir une aspirine et un maxi café pour que je puisse assimiler ta modif. Mais je t'adresse déjà un super grand merci dampat.

    Concernant l'actif qui reste collé je crois que cela vient de l'extension Move Safely. Il faut séparer la routine &quot;Push Out&quot; en deux, et faire l'axe X séparé de l'axe Y .
    L'auteur utilise cette technique dans l'exemple fourni avec l'extension, frame &quot;Advanced&quot;.

  2. #12
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    De rien Olivier. Je voulais t'envoyer une image explicative du principe mais apparemment, on ne peut pas. Je vais essayer d'être clair. Ca correspond à un calcul d'intégrale. Tu as ta vitesse v1 qui évolue linéairement entre 2 frames jusqu'à v2. Cette droite ça nous donne l'évolution de la vitesse v. Nous ce qu'ont veut c'est la distance parcourue entre 2 frames donc il faut intégrer, ce qui revient à calculer la surface délimitée par la droite V1V2. On a deux possibilités: soit on prend V2xDeltaT (ce que tu as fait) et on lui retire le triangle délimité par V1V2 soit on prend le carré V1xDeltatT auquel on ajoute le triangle V1V2. Et là dans cette deuxième possibilité on retrouve ce que disait BatchyX:
    Y2=Y1+V1*DeltatT+(A/2)*DeltatT^2, A étant la pente de notre droite V1V2. Et comme de par hasard, on retrouve la formule de Verlet. Mais ce que je t'ai donné revient au même.

    C'est un peu compliqué à expliquer sans schéma, j'espère que ça ira.

  3. #13
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Effectivement j'ai comparé ta formule avec celle de BatchyX et elles sont équivalentes, c'est bien la formule de Verlet. Je n'arrivais pas à la faire fonctionner car je faisais une addition au lieu d'une soustraction avec GravityY.

    Cependant je ne serai pas contre un petit dessin pour illustrer le principe. Car c'est bien le principe qu'il faut comprendre. Et je suis certain que cela va aider d'autres développeurs.
    Pour afficher une image dans ton post il suffit d'utiliser le code ci-dessous, ça marche avec GIF, JPG et PNG:

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre></pre></div></div>

  4. #14
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Hmmm quelquechose d'important doit m'échapper. J'ai tenté de faire la même chose avec l'axe X, mais lorsque l'on cesse de se déplacer l'actif ne s'immobilise jamais complètement.
    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>PosX( &quot;Active 6&quot; )+((SpeedX( &quot;Active 6&quot*TimeDelta)-AccelerationX( &quot;Active 6&quot; )/2*TimeDelta pow 2)*TimeScale</pre></div></div>
    Ceci est dû à cette portion de code qui n'est jamais égale à zéro:
    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>AccelerationX( &quot;Active 6&quot; )/2*TimeDelta pow 2</pre></div></div>

  5. #15
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Oui pour X, c'est différent car l'accélération et la décélération n'agissent que quand le personne bouge, contrairement à la gravité qui agit tout le temps. Il faut rajouter des conditions et remanier un peu pour éviter que tu es de l'accélération alors que le personnage s'est complètement arrêté.
    Sinon j'ai passé ma journée à faire mon site pour y mettre le tuto proposé précédemment. Je devais le faire depuis un bon moment de toute façon. Le site n'est pas du tout opérationnel, c'est juste pour que les personnes que ça intéresse puissent jeter un oeil au tuto.
    Tuto sur la formule de Verlet
    Si c'est pas clair, tu n'hésites pas pas à me le signaler.

  6. #16
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Meci beaucoup pour avoir écrit ce petit tutorial, j'apprécie vaiment ton aide Damien. Je pensais avoir compris, mais il faut croire que non [img]<<GRAEMLIN_URL>>/frown.gif[/img] car je n'arrive pas à appliquer le principe à l'axe X.
    J'ai remarqué que plus le FPS est faible, plus la distance parcourue par l'actif pour ralentir et atteindre 0 (= freiner) est grande. Ça doit être la même chose pour accélérer et atteindre MaxVelocityX.

  7. #17
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    C'est vachement balaize,

    Un peu compris le principe sur l'axe des y mais alors
    sur la relation avec l'axe des X, je dirais même que le tableau m'a vachement foutu la trouille [img]<<GRAEMLIN_URL>>/eek.gif[/img]

    Il y a parfois des sujets ou je me sens vraiment décroché,
    un jour je comprendrais peut-être. [img]<<GRAEMLIN_URL>>/frown.gif[/img] [img]<<GRAEMLIN_URL>>/blush.gif[/img]

  8. #18
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Une question en ayant regardé ton exemple, pourquoi tu prends 2 timer pour calculer le TimeDelta: 1.0/Framerate n'aurait pas été plus simple ?

  9. #19
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    On avait parlé de la façon de calculer le TimeDelta (temps écoulé depuis la boucle précédente) dans cette discussion:
    http://www.clickteam.com/epicentre/ubbthreads.php?ubb=showflat&amp;Number=9179&amp;pa ge=all

    La conclusion était que cette méthode était plus précise.

  10. #20
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    Re: Mouvement plateforme custom basé sur le timer

    Bon, j'ai cherché pour rien où je pouvais avoir fait une erreur. Si tu rajoutes cet événement:
    Toujours -&gt; Fixer la position X de Active 6 à Pox X
    après On Safety AND (&quot;Active 6&quot est au dessus du décor -&gt; Stop safety procedure and push out, l'objet s'arrête comme il faut.
    Le freinage ralenti vient certainement de l'objet move safety.

    Il y a bien une erreur dûe au passage par zéro de la vitesse: environ 3-4 pixels mais elle est à peine visible par le joueur. Si la précision n'est pas suffisante, ça doit pouvoir se régler mais à cette heure ci, il faut plus compter sur moi.

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