Non, si t'associes ta touche "Saut" à l'action de lecture d'animation, l'animation "Tir" qui est par défaut, ne sera plus jouée...
Donc, crées une animation de saut avec l'épée puis joues-la...
Non, si t'associes ta touche "Saut" à l'action de lecture d'animation, l'animation "Tir" qui est par défaut, ne sera plus jouée...
Donc, crées une animation de saut avec l'épée puis joues-la...
Euh, comment associées les touches aux animations ?
Pareil, quand on dis saut= touche 1, comment paramétrer ces touches...
Merci
Alors pour contrôler le saut, tu dois créer une condition "Joueur 1 > Joystick > Lire l'état du Joystick", tu coches "Bouton 1" et décoche la direction par défaut. Afin d'obtenir "Joueur 1 appuyé sur Tir 1".
Tu crées une action sur ton actif "Animation > Changer Séquence d'animation", tu sélectionnes ton animation perso.
Voilà
Et pour le bout d'épée, je fais comment ?
Je place le bout d'épée à quelques pixel du héro (<span style="font-weight: bold">oui mais sil tourn cela va suivre ?</span>), ensuite:
deux conditions:
la premiére: Si pression de la touche "X", joué animation frappé.
ensuite une deuxiéme: si animation frappé est joué + contacte entre bout d'épée et ennemis: detruire ennemis.
<span style="font-weight: bold">C'est bien ça ?</span>
Et ensuite pour la vie des ennemis, je fais un compteur par ennemis (en les mettant hors du cadre), et les coup diminu le conteur de l'ennemis touché ?
Mais cela pause un probléme, car il faut programmé le touché de chaque monstre par rapport à l'épée et la destruction de chaque monstre séparement... ce qui commence à faire de nombreuses conditions pour une map où il commence à avoir une trentaine de mosntres...
Mais pour les balles je vois pas, pour la distance, car si j'utilise un compteur pour de temps pour la distance et au bout d'un certain temps la balle se detruit toute seul... mais si il y a des tirs en raffale... le compteur va complétement déconné...
<span style="font-weight: bold">Comment faire ?</span>
Réglons ton problème d'épée avant d'enchaîner d'autres choses!
Il faut faire ça oui, pour le bout de l'épée, crées un actif avec un bout d'épée avec un aplat jaune pour que tu le vois pendant tes tests.
Positionnes-le de façon relatif (par ex. positionner ce bout d'épée à 16pixels à droite, ce qui donnera: Set X(perso)+16) de façon à ce que ce "trigger" te suive, et de l'activer avec ta collision + anim. sur ton ennemi. Tu comprends?
Il peut exister des tonnes de solutions pour arriver à ce que tu veux faire, mais je dois avouer que tu t'attaques à un gros projet au niveau programmation, surtout pour un novice.
Oki, l'épée c'est reglé, un grand merci à tous surtout à Nico (/kiss )...
Maintenant en ce qui concerne les balles (si tu as encore un peu de temps à perdre) et leurs distance ? (et la vie si t'as une meilleur technique...)
Merci
Edit:
Par contre pour le compteur de point de vie des monstres tu as une technique pour changer leur icone rapidement (sans avoir à passer 2 min par compteur dans le menu édit...ou autres) ou pouvoir affiché bien visiblement leurs nom dans le panneau de condition, car avec trente compteur je vais vite me perdre...

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Balle, vitesse > à zéro ajoute un à la variable A (par exemple).
Variable A de la balle > à 20 (par exemple), détruire balle.
Le programme prendra en compte la variable A pour chaque balle, indépendamment. Donc chaque balle fera la même distance à l'écran.
J'ai du faire une erreur car cela ne marche pas:
Si pression de la touche "X" lancer objet 1
Si vitesse de objet 1 supérieur à 0: ajouté 1 à la valeur global A
Si valeur global A = 10: détruire objet 1

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Test Balle (exemple):
http://www.mediafire.com/?ye4yjzj2g5m
Merci