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Thread: Problème de stockage de données

  1. #1
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    Problème de stockage de données

    Bonjour/Bonsoir,
    Je créée actuellement une sorte de jeu de rôle qui gère un bon nombre de variables (vie du joueur, les dégâts pour chaque arme, la classe du personnage...) et je cherche comment les stocker. Ayant déjà utilisé beaucoup les .inis et trouvant ça trop long et fastidieux (pour des données même pas protégées au final) j'ai voulu utiliser le tableau pour stocker mes données. J'ai donc un tableau qui se crée là ou je le souhaite, cependant il m'est impossible de l'ouvrir ! Je pensais au début que mon expression qui aller chercher le cheminement était mauvaise (<"Apppath$"+"NomBackup"&gt ; // NomBackup étant une chaîne globale qui récupère le nom de la sauvegarde, il est choisi par le joueur) j'ai ensuite tenté un chargement par sélecteur et mon fichier n'apparait même pas (et pourtant il existe bien quand je cherche avec l'explorateur Windows)... Le tableau créée un fichier mais n'est donc plus capable de lire par la suite...
    Je me suis donc rabattu sur l'objet &quotata Store 2" qui me pose un autre problème, j'ai essayé de fixer le slot 0 à 15 ensuite je l'affiche dans la scène suivante (en l'ayant chargé en début de scène) et il m'affiche plus d'un milliard et des poussières, ce qui ne correspond à aucune valeur de mon jeu.
    Je cherche donc une solution pour stocker mes données de façon simple et/ou rapide (si possible dans un tableau car les données sont non altérables par l'utilisateur si j'ai bien compris).
    Merci d'avance de vos réponses.

  2. #2
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    Re: Problème de stockage de données

    Tu n'oublies pas de placer une extension du genre
    "LV1.map" ?

    Sinon un tuto pdf/mfa : Télécharger
    Il y a une partie avec l'utilisation d'un tableau.

    L'autre moyen c'est un fichier "texte" avec des données et des séparateurs que tu décomposes avec string parser.
    Va voir les deux derniers vidéo de nico. Il parle du string parser, ça va peut être te donner des idées.

  3. #3
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    Re: Problème de stockage de données

    salut Draektar,

    "Le tableau créée un fichier mais n'est donc plus capable de lire par la suite..."

    Sans te blesser, tu dois avoir un souci au niveau de la compréhension, l'objet tableau est fiable, si le "klik" code est valable, MMF charge sans problème les données sauvegardées.

    Un cours concernant l'objet tableau (exemple d'une boucle rapide avec sauvegarde du nombre d'index):
    http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sou...3/Legende3.zip

    Pour un jeu offline, je n'utilise plus l'objet ini, ou l'objet tableau, mais la sauvegarde "intégrée" MMF (plus rapide).
    Il existe un "level editor" (exemple cases "obstacle&quot dans NEWBIE STARTER:
    http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sou...wbieStarter.7z

    La sauvegarde "intégrée" est une solution simple et éprouvée, si tu modifies une scène, voire le jeu, il est préférable (obligatoire) de supprimer le fichier de sauvegarde, de faire en sorte que MMF en créé un nouveau, sinon un souci se manifestera. => Logique.

    Data Store 2 avait un gros souci avec TGF1 (limitait plus le nombre d'objet dans la scène, le divisait par deux si mes souvenirs sont bons), avec MMF je ne sais pas...

    A+

  4. #4
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    Re: Problème de stockage de données

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">(pour des données même pas protégées au final)</div></div>
    Tu peux protéger tes données en cryptant ce que tu marques dans le fichier init (ou tout autre fichier) et en le décryptant via le logiciel avec des mesures de sécurité. (Le cryptage avec une clef est bien indiqué pour çà.)

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">La sauvegarde &quot;intégrée&quot; est une solution simple et éprouvée,</div></div>
    Moué, une vrais fausse idée à mes yeux. A des rares cas cela peut être très bon. Les petits projets j'ai envie de dire. Mais une fois ou il faut faire un gros jeux, ils a ça limite.

    Depuis le temps que je t'entent parlé de ça et patrice aussi, je me suis penché sur cette fonction. Comme je te l'avais dit sur oniro et que tu as l'aire de l'avoir dit aussi ici, une modification de la scène pour faire du débug pas exemple ou ajouter une option divers, et ça save à l'aire d'être caduc. (A moins que j'ai loupé un truc bien sur). Donc pas efficace du tous pour moi. (Surtout que tu le préconise aussi pour l'utiliser comme éditeur de niveau, donc imagine que tu fasses 300 mape, un bug pouf tu te retape les maps xd)

  5. #5
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    Re: Problème de stockage de données

    Toute solution dépend du niveau du &quot;klik&quot; codeur, c'est bien d'en proposer plusieurs.

    La sauvegarde &quot;intégrée&quot; réclame un petit niveau de programmation pour un éditeur de niveau, désolé, mais ton histoire de 300 maps ne tient pas debout, en plus pour quelle stratégie mapping?

    Quand je parle modification cela se passe dans la scène, dans l'éditeur d'événements lors du développement, une fois le jeu compilé, il n'y a plus rien à craindre.

    Pour une simple sauvegarde, c'est la solution la plus simple pour un débutant, évidemment un minimum de pratique est nécessaire.

    Je pense savoir utiliser convenablement l'objet ini et l'objet tableau, pourquoi je ne me sers pratiquement plus que de la sauvegarde &quot;intégrée&quot;?

    Tout simplement pour un gain de temps, fini de jouer avec un index.

    Ensuite chacun fait comme il veut, tu proposes String Parser, pourquoi pas?

  6. #6
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    Re: Problème de stockage de données

    String parser permet de décomposer des chaines par séparateur. Très utile dans divers occasion et sortir des informations dans fichiers sans utiliser de tableau et d'ini.

    Exemple tous con sur quoi je bosse en ce moment.
    Replacer des tiles sur uns scène. Ma chaine du niveau fait en gros :

    320,240,1,2,1,0,0...

    Avec string parser je peux savoir que le 1er et 2em chiffre c'est la dimension de la scène, et ensuite 1 c'est le numéro du tiles à la 1er case, ensuite à la 2em case.
    (Ceci n'est qu'un exemple ....)

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">Toute solution dépend du niveau du &quot;klik&quot; codeur, c'est bien d'en proposer plusieurs.</div></div>
    Off course.

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body"> une fois le jeu compilé, il n'y a plus rien à craindre.</div></div>
    Bien sur, mais par expérience, tu es souvent obligé de revenir dans l'éditeur mmf pour corriger des trucs !

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">Pour une simple sauvegarde, c'est la solution la plus simple pour un débutant, évidemment un minimum de pratique est nécessaire.</div></div>
    Peut être, mais je pense encore tous va dépendre de ce qu'on développe.

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body"> désolé, mais ton histoire de 300 maps ne tient pas debout, en plus pour quelle stratégie mapping?</div></div>
    J'aimerais savoir c'est quoi pour toi la &quot;Stratégie mapping&quot; cela fait pas mal de fois que tu dis ça et j'ai pas compris ce que tu veux parler.

  7. #7
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    Re: Problème de stockage de données

    &quot;J'aimerais savoir c'est quoi pour toi la &quot;Stratégie mapping&quot;...&quot;

    Pas de souci, une map est composée de plusieurs couches, un parallèle. =&gt; Le mille-feuille. Couche pour faire joli, couche collision, couche plan, etc.

    &quot;Exemple tous con sur quoi je bosse en ce moment.
    Replacer des tiles sur uns scène. Ma chaine du niveau fait en gros :

    320,240,1,2,1,0,0...

    Avec string parser je peux savoir que le 1er et 2em chiffre c'est la dimension de la scène, et ensuite 1 c'est le numéro du tiles à la 1er case, ensuite à la 2em case.
    (Ceci n'est qu'un exemple ....)&quot;

    Là, on devine que tu utilises des tiles et non des couches (layers), tu as choisi la stratégie de la fourmi (humour), la gestion d'une map tile par tile, et non couche par couche.
    Cela peut paraître étrange, mais il est possible de sauvegarder des couches.

    Voilà, il existe au moins deux stratégies principales, afin d'atteindre les objectifs imposés par un éditeur de map.

    Une stratégie secondaire serait le choix de la gestion des couches sur une map isométrique, au niveau des plans par exemple.

  8. #8
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    Re: Problème de stockage de données

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body"> Le mille-feuille. Couche pour faire joli, couche collision, couche plan, etc.</div></div>
    Ah oui, c'est ce que j'utilisais et que je peux utiliser dans certain cas. (Winged light par exemple)
    Un fond fixe, une image invisible (jaune pour moi xd)qui fait office de masque de collision. Et une picture au dessus pour le fog. (La technique du panorama sur RM collision en plus)

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">Là, on devine que tu utilises des tiles et non des couches (layers), tu as choisi la stratégie de la fourmi (humour), la gestion d'une map tile par tile, et non couche par couche.</div></div>
    Pour labyboule 2 oui c'est la méthode utilisé car c'est simple avec peux de d'élément graphique.

    Pour un autre projet, ou si je me lance dans mon RPG, nop. J'utiliserais pas la méthode des tiles. Enfin presque.

    Ma méthode :
    Mapper les cartes avec Rm XP. (Pour une fois que j'ai trouvé une utilité à celui la !) Sortir les cartes en images. (2 en principe)

    Déplacement Case par Case. 4 directions mais &quot;collision&quot; non pas par masque de collisions en image, mais par numéros des cases. Je trouve ça plus propre et plus pratique pour jouer avec &quot;évènements&quot;
    Par contre je n'exporterais plus en tableau comme dans l'exemple plus haut mais par &quot;fichier&quot; avec des chaines, ou directement sortir ce que je veux en chaîne et placer en dure dans MMF dans une variable texte ! (Très utile finalement pour le flash.)

    Donc je fais la combinaison des deux méthodes.

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">En réponse à:</div><div class="ubbcode-body">Une stratégie secondaire serait le choix de la gestion des couches sur une map isométrique, au niveau des plans par exemple.</div></div>
    Je ne suis pas un fan de l'iso même si un Fallout like me plairait bien. Mais je verrais ça bien plus tard.

    Pauvre Draektar, il pose une question et nous partons dans un débat.

  9. #9
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    Re: Problème de stockage de données

    J'ai finalement réussi , il semblerait que le tableau n'aime pas le Apppath$+&quot;Nom.mmf&quot; puisque en le remplaçant par Appdrive$+Appdir$+&quot;Nom.mmf&quot; cela à l'air de fonctionner. J'avais également oublié de changer le type de tableau en tableau de valeurs numériques...

  10. #10
    Clicker Fusion 2.5

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    Re: Problème de stockage de données

    Content d'apprendre Draektar, que tu as résolu ton problème, bonne continuation pour la suite.

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