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Thread: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

  1. #1
    Sha
    Guest

    Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Bonjour à tous!

    Je suis en train de développer un moteur de jeu pour un jeu de tactique tour à tour type Space Hulk. J'ai posé des bases concernant le mouvement (décompte des points d'actions, collisions) et la gestion des tour.

    Le problème c'est que je n'ai pas de base de programmations et j'ai vraiment l'impression de me compliquer la vie à faire ça "à ma sauce".
    Je suppose que tout ça serait plus simple avec les objets DataGrid, Pathfinding ou éventuellement avec des extensions spécialisées dans ce type de jeu.

    Est ce que quelqu'un peut m'éclairer sur l'optimisation ou le ravallement total de tout ça? Je connais pas trop mal MMF2 (tant que ça reste des calculs simples) mais un jeu de ce type me semble bien plus complexe qu'un jeu de plate-forme!

    Ci-joint : l'ébauche de moteur (déplacements basiques, gestion des tours, ébauche de système d'attaque au corps à corps).

    http://uu7f53.1fichier.com/

    Merci d'avance
    N'hésitez pas à me MP si le lien est dead

  2. #2
    Sha
    Guest

    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Quelqu'un à eu e temps de jeter un coup d'oeil?

  3. #3
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    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Hello,
    Pas facile de te donner une direction ou une autre, il a tellement d'approches différentes pour faire ce que tu veux.

    Si tu ne la connais pas déjà, je te conseille de décortiquer cette source, elle me semble correspondre a peu près à ce que tu veux faire :

    http://www.castles-of-britain.com/tacticsengine.mfa

  4. #4
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    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Salut,

    Un tactical avec des (sous) moteurs optimisés, réclame la mise au point d'asctuces. Sinon ce sont des paquets de lignes.

    Il y a longtemps, je me suis attaqué à un remake de la SF2.

    L'extension Pathfinding ne fera que compliquer, et non simplifier le moteur du jeu, à moins d'avoir un niveau de programmation élevé.

    Pathfinding, domaine de l'IA, de l'algorithme, ce n'est pas donné à tout le monde de déplacer un PJ, sur une ou plusieurs grilles de mouvement, avec en prime l'extension Pathfinding.

    L'un des trucs qui m'avait posé problème, comment identifier simplement le terrain sur une carte, afin de réduire ou d'augmenter la grille de mouvement de chaque PJ.

    Je m'en suis sorti avec la mise au point de cette astuce.
    http://clickmoteur.blogspot.fr/2011/...ux-calque.html

    Cette astuce a par la suite, révolutionnée ma façon de klik coder.

    A+

  5. #5
    Sha
    Guest

    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    -> Patrice : Merci, j'avais deja parcouru Caste of Britain mais je n'étais pas tombé la dessus! Je vais le décortique au maximum!

    -> SpringUp : J'avais remaqué que les exemples disponibe sur le net utilisant l'objet Pathfinding avaient tendance à comporter de la "vraie" programmation. Possible que ça me complique plus la vie qu'autre chose!
    Je n'ai pas vraiment compris comment le système de "faux calques" peut m'aider mais il a 'air d'être bien utile dans des jeux à scrolling ou des rpg.
    Je vais faire le tour du site d'ou est issu ce lien, il y a l'air d'avoir pas mal de trucs interessants. Merci!

    Je posterai l'évolution du jeu une fois que je me serai abreuvé de tous ces exemples.
    N'hésitez pas à poster plus d'exemples ou de techniques liés aux RPG tactiques ou aux STR.

    A bientot

  6. #6
    Sha
    Guest

    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Wow!
    Je viens de faire un tour sur vos sites réspectifs.
    Vous êtes vraiment bon tous les deux!
    Je vais en prendre de la graine!

  7. #7
    Clicker Fusion 2.5

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    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    "Je n'ai pas vraiment compris comment le système de "faux calques" peut m'aider mais il a 'air d'être bien utile dans des jeux à scrolling ou des rpg."

    A mon humble avis, c'est très utile dans un tactical rpg.

    Voici un exemple "Layer" pour la grille de mouvement et d'attaque.



    Au lieu de faire cela tile par tile, une gestion plutôt lourde pour MMF, cela se fait avec des couches.

    Donc un seul actif pour la grille de mouvement, lors de l'évolution d'un personnage, ou suivant la nature du terrain, l'objet actif "grille" change juste de direction.

    Par exemple, à la place de 100 tiles, il y a juste une couche.
    Mais rien n'interdit de créer 100 tiles, avec MMF et d'ajouter par dessus un soupçon de Pathfinding (lol).

    Edit:
    Un exemple d'un déplacement limité par une grille, avec des astuces, et un soupçon de Pathfinding?

    >> GrillePath.zip <<
    http://www.fileden.com/files/2012/4/...GrillePath.zip

  8. #8
    Sha
    Guest

    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Effectivement ça parait beaucoup plus simple, la gestion par <span style="font-style: italic">tile</span> prend plus de ressources et c'est beaucoup trop lourd à gérer. Cet exemple est bien plus clair! Refonte indispensable pour me simplifier la vie. Merci!

    Par contre il me faut un décompte de Point d'Action selon le nombre de case traversé. Je suppose que je peux faire ça avec un compteur qui compte le nombre de pixels traversé et qui soustrait son résultat aux nombre de PA. Qu'est ce que tu en penses?

    J'ai également un problème pour gérer les unités en nombre. Si les humains sont toujours un nombre fini, les aliens eux peuvent être un nombre virtuellement infini (enfin pas tant quand même!). Les gérer à l'unité serait beaucoup trop fastidieux. J'ai pensé utiliser les <span style="font-style: italic">qualifiers</span> et les <span style="font-style: italic">flags</span> pour gérer des unités en masse (comme dans un STR).
    Faut il encore que je comprenne à quoi exactement servent les <span style="font-style: italic">flags</span> et comment isoler des éléments dans les <span style="font-style: italic">qualifiers </span>(histoire que quand un personnage meurt, les autres qui ont le même <span style="font-style: italic">qualifier</span> survivent...)

    Merci encore

  9. #9
    Clicker Fusion 2.5

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    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    PA plus facile à gérer avec un moteur case par case, évidemment.

    Voici un exemple de gestion de déplacement, de plusieurs monstres identiques.
    http://205.196.123.165/g29ll3hs863g/...V+Monsters.zip

    En gros un flag c'est comme un interrupteur, désactivé, activé (off, on).

    Une variable peut faire office de flag, mais si MMF ne proposait que des flags, cela serait du genre pénible.

    &quot;(histoire que quand un personnage meurt, les autres qui ont le même qualifier survivent...)&quot;

    Cela se fait avec une variable.

    Monstre:
    Points de vie = 5 =&gt; Variable A = 5
    Tir en collision avec ce monstre =&gt; Variable A = Variable A - 1.
    Monstre touché 5 fois =&gt; Variable A = 0 =&gt; Détruire ce monstre.

    Une variable permet aussi d'identifier 250 objets identiques, voire plus.

    Un RTS est le genre de jeu, qui permet de progresser à défaut de finaliser (lol).

  10. #10
    Sha
    Guest

    Re: Help : Création d'un jeu de tactique tour à tour

    Je vais tester tout ça ce week end, j'ai beaucoup trop de boulot cette semaine.
    Je posterai la prochaine étape de l'optimisation du moteur.
    A bientôt! et merci beaucoup!

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