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Thread: "OutOfMemory" sur mon jeu WP7 que je ne comprends pas

  1. #1
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    "OutOfMemory" sur mon jeu WP7 que je ne comprends pas

    Hello,

    J'aurais besoin de conseils en matière de streaming pour mon jeu windows Phone. J'ai plusieurs levels composés de blocs d'images qui dessinent mon niveau et mon perso (un sprite avec 3 animes) (+ quelques sons et un gros son d'ambiance réutilisés un peu partout).

    Mon problème est que quand je passe du Level 1 au Level 2, je crash sur mon écran de loading intermédiaire (out of memory) . Si je supprime cet écran intermédiaire, j'enchaine bien sur le Level 2, mais si je parcours un peu le niveau, crash encore out of memory..

    Mon jeu se compose comme ceci:

    - Une scène "titre" avec une image background assez légère (246ko)
    - Puis une scène "loading" - fond noir avec juste marqué Loading
    - Une scène level (2048 x 10240) composé de 80 blocs de 512 (très léger: Noir et blanc binaire) 80 bloc = 512 ko
    - Puis une nouvscène "loading" - fond noir avec juste marqué Loading
    - Une scène level 2 (2048 x 10240) composé de 80 blocs de 512 (très léger: Noir et blanc binaire) 80 bloc = 512 ko
    - Etc..

    Existe-t-il des outils de debug pour vérifier les quantités de mémoire utilisées par mon jeu sur mon tel?
    Existe-t-il une commande pour "vider" la mémoire avant le chargement d'un nouveau level?
    Je suis assez étonné car rien n'est très lourd (rendu très très simple et images très réduites). Il n'y a que les sons d'ambiance qui sont de "gros fichiers" (plus de 8mo..)(j'en ai 4 réutilisés sur tous les levels.).

    Voilà, merci d'avance pour vos conseils!

  2. #2
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    La memoire est automatiquement vidée par le systeme (principe de "Garbage collection")
    Si tu as une scene intermediaire ne contenant rien, il n'y a aucune raison d'avoir un out of mem. Il faut cependant savoir que le masque des collisions avec le décor prend à lui tout seul 2.6 Megas. (10240*2048/8)
    Deux solutions : soit tu reduits la taille du jeu, soit tu n'utilise plus de colllisions avec le décor (c'est peut etre difficile).

  3. #3
    Clicker Multimedia Fusion 2 DeveloperAndroid Export ModuleXNA Export Module

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    Cool, merci pour la réponse!

    Il y a un debug quelque part sinon pour tester la mémoire utilisée?

    Dans mon cas donc, si j'ai pour 512ko de graph (+ sprites, animes, etc..) disons 1mo, et si j'ajoute les 2,6 Mo de col, j'arrive à 3,6.
    Il me reste la part du son: à peu près 9mo.

    Total (hors moteur): 12,6mo

    J'utilise un Nokia Lumia 800 qui est sensé avoir 512mo de ram. Je ne sais pas combien est alloué aux appli, ni du coup combien MMF prend de base sur une appli tel, mais ça me semble léger ce que j'utilise en mémoire non?

    Le truc bizarre c'est que mon premier level marche nickel (et ils ont tous la même taille), c'est quand je passe au second, via mon écran intermédiaire, que j'ai le crash. Le garbage collect vide également le masque de col?

  4. #4
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    Oui le masque est detruit si on passe à une scene qui n'en contient pas.
    Et au niveau des sons, tu utilises combien (c'est souvent les sons qui prennent le plus de place), regarde dans le projet Visual Studio directement...

  5. #5
    Clicker Multimedia Fusion 2 DeveloperAndroid Export ModuleXNA Export Module

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    mmm.. je suis désolé mais je n'arrive pas à trouver comment checker le poids son ou même image de mon appli dans visual studio..
    Cela dit, mes fichiers sons sur le disque font 8,7mo.

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