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Thread: astuce: charger un objet d'une autre scène et le créer dans l'éditeur globale

  1. #11
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    ^^ Oué, dans le jargon des utilisateurs de RPG MAKER on appelle ça mapper en panorama. (Pour le rendu graphique des décors, pas des collisions qui se font par coordonné dans RM)

    En gros grab, c'est que d'avoir ta map an tile ou plusieurs active sur la scène, ton rendu de la map c'est tous simplement une ou plusieurs images ! Cela à des avantages et des inconvénients.

    L’avantage c'est que tu peux retravailler ta map dans un logiciel d'édition d'image. Travailler l'ombre et la lumière pas exemple. Tu n'es pas limité au même ressource graphique.
    L’inconvénient c'est lourd en poids par re composer ta map en tiles qui prennent moins de place. (Mais ce n'est pas valable pour toi car tu fais une scène, une map).

    Tu devrais quand même faire des tests sur ton iphone/pad ou chez pas quoi pour faire une scène pour toute les maps ! Si tu passes en mode panorama. (Enfin peu importe le nom donné.)
    L'idée première que j'ai c'est d'utiliser plusieurs actives. Exemple.
    1 pour la map
    1 pour les collision

    Utilise les id d’animation pour l'id de la map. Les animations 1 = MAp 2, 2 = Map 2. Comme ça quand tu changes de map, tu changes l’animation des actives et la nouvelle map s'affiche. Repositionne ton joueur, les ennemies et voila. Si l'iphone est vraiment incapable de faire ça...

    Si il y a des problèmes de mémoire, n'oublie pas que théoriquement tu peux faire en sorte que des actives ne soient pas crées au lancement de la scène !

    L'autre moyen vu qu'il me semble que tu utilises des tiles c'était de faire un éditeur de map à coté et suivant l’algorithme sortie de recomposer ta map sur une scène unique. C'est très facile à faire. Après il faut voir aussi ton système de déplacement et de collision utilisé.

    Avec 80 scènes, la mise à jour de ton projet, ça doit bien être casse bonbon.

  2. #12
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    merci les gars, je procéder ainsi au dépar, est sur des supports pas très véloce c'est juste une horreur , a déconseiller sur iphone ipad et autres support mobile

    Avec 80 scènes, la mise à jour de ton projet, ça doit bien être casse bonbon.
    non pas autant que sa tous les evenement passe par des objets globaux et leur behavior ainsi que l'editeur globale, seul les objets sont a transporter de scène en scènes

    Utilise les id d’animation pour l'id de la map. Les animations 1 = MAp 2, 2 = Map 2. Comme ça quand tu changes de map, tu changes l’animation des actives et la nouvelle map s'affiche. Repositionne ton joueur, les ennemies et voila. Si l'iphone est vraiment incapable de faire ça...
    sa fais quand même de très gros actifs avec beaucoup d'image (80), l'iphone il va fumer lol, est un iphone c'est pas si rapide que sa ^^, tu le fais vite ramer quelques boucle et il est déjà a cracher ses poumons au sol, faut vraiment faire trés attention

    L'autre moyen vu qu'il me semble que tu utilises des tiles c'était de faire un éditeur de map à coté et suivant l’algorithme sortie de recomposer ta map sur une scène unique. C'est très facile à faire. Après il faut voir aussi ton système de déplacement et de collision utilisé.
    sa aurait été possible a faire est c'est asser simple comme tu dit, créer a partir d'actifs et les balancer en décore puis les détruire dans la foulé a partir de boucles, l'ennuis c'est que je me vois mal tous refaire, dans mon projet les événements communique entre toutes les frames sans problèmes, il y avais que les objets a copier.
    je vais quand même étudier cette solution d'éditeur Monos car effectivement il suffirais de stocker les maps dans de simple tableaux... hum intéressant ton truc
    1 tableaux 3 dimention sur 4 niveaux , Z1 couche 1, Z2 couche 2 Z3 couche 3 et Z4 ennemis et objets destructible.

    Si il y a des problèmes de mémoire, n'oublie pas que théoriquement tu peux faire en sorte que des actives ne soient pas crées au lancement de la scène !
    ^^' quand même je suis au courant


    merci en tous cas mais l'editeur de map me botte bien , je risque de perdre du temps a le creer mais en gagner par la suite ( par contre en procédant ainsi je ne peu pas créer de quick backdrop qui sont plus rapide a charger)

  3. #13
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    Avant de choisir l'option éditeur de map, faire des tests mémoire.
    Si avec un éditeur cela revient au même qu'actuellement, où se trouve l'intérêt?

    Là, je ne suis jamais penché sur la question puisque réalisation uniquement sur PC.

    Lors d'un changement de frame la mémoire est t-elle vidée de la map?
    Logiquement oui.

    Le "klik coding" avec la notion couche composée ou décomposée, permet surtout d'avoir des conditions moins lourdes, plus accessibles, moins nombreuses.

    La technique mapper en panorama pour du phone. >> Mdr.

    Pour les moteurs de déplacement, avec des couches décomposées, je n''hésiterai pas une seconde.

    Les couches décomposées servent à réaliser des pré-détecteurs de collisions par exemple.
    Un tuto barbant à réaliser en perspective (lol).

    Généralement, on fait des mixages de différentes méthodes, ne connaissant pas ton projet, je me garderai bien de te donner une direction, tu es au moins aussi avancé que moi, voire plus.

    A la base on parle d'une astuce, ton projet a déjà 80 maps, je subodore qu'au départ, il n'était prévu que pour PC...

  4. #14
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    l interet et de regrouper toutes mes map sur une seul et unique scene et de plus avoir a copier coller les objets de scenes en scenes , c est tres pratique au final et plus simple pour regler d eventuel probleme, je vais faire des tests de toute facon,

    merci pour vos astuces a tous les deux

  5. #15
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    Cela je m'en doutais un peu, ce que tu as avec une méthode pas sûr que tu le conserves avec une autre.
    Gérer 300 maps RPG dans une scène, ne sera peut être pas un modèle de lisibilité dans l'éditeur d'événements, enfin je peux me tromper.

  6. #16
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    sa dépend si ont fais appel au behavior, mais de toute façon cette solution et trop complexe a utiliser, je vais perdre beaucoup trop de temps a concevoir l'éditeur, je vais continuer a la méthode classic car le jeu est quand même beaucoup avancer, c'est le genre de questions que j'aurai du me poser au début, je verrais par la suite si je fais un éditeur (surement).

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