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Thread: Utiliser une même scène pour plusieurs mode de jeux

  1. #11
    Clicker Fusion 2.5Android Export Module

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    Personnellement, j'ai 19 lvl sur une même scène, un jeu assez gros: pourtant grace à l'activation/désactivation des groupe d’événement le jeu ne lag pas:
    Tu fais tes levels, puis dès que tu passe d'un niveau à l'autre, tu désactives ce qui n'est plus nécessaire pour le moment et actives ce qui l'est dans le niveau suivant.

  2. #12
    Clicker Fusion 2.5

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    Salut,

    Tout mettre dans la scène pour certains projets c'est carrément impossible.
    Mettre au point un éditeur de niveau pour certains projets c'est contre productif.

    Bref, tout dépend du projet, telle ou telle méthode sera plus ou moins efficace.

    Mais une chose est certaine, à moins d'être né de la dernière pluie, on commence avec une base de données moteurs.

    Donc au départ, il y a normalement des briques modulables et ajustables.

    Si pour un projet, on commence à mettre tous les outils dans une scène, c'est un peu comme un mécano, qui jette tous les outils de son garage près de la voiture à réparer, en se disant, c'est plus pratique, cela ira plus vite.

    Au final, il marche sur les outils.

    Je pense avoir testé assez de méthodes, pour rappeler une évidence, logiquement, on commence avec une base de données moteurs, base réalisée à l'avance et non au dernier moment.

    Si on met au point les moteurs schématiques en même temps que le projet avance...

    En règle générale lors d'un petit projet, c'est quand même plus simple et plus rapide de copier coller, tel ou tel "module" dans une scène selon les besoins.

    Pour un petit jeu réaliser un éditeur de niveau, tout mettre dans une même scène n'est pas forcément le meilleur choix.

    La preuve en "images".
    http://clickmoteur.blogspot.fr/2013/...c-tgf-mmf.html

    A+

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    http://biblioklik.free.fr/
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  3. #13
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleHTML5 Export ModuleiOS Export ModuleSWF Export ModuleXNA Export ModuleInstall Creator Pro
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    Mettre au point un éditeur de niveau pour certains projets c'est contre productif.
    En principe quand tu as réalisé un éditeur de niveau, il peut être utilisé pour tout les autres projets.

    - Faire une seule scène avec décor, menus, soit tout ce qui est commun aux niveaux.
    Le mieux c'est de séparé quand même les menus et la scène de jeu. Je prend exemple sur un RPG traditionnel.
    1 scene pour le menu départ
    1 scene sauvegarde/Chargement
    1 scene pour les combats
    1 scene pour le menu du jeu
    1 scene pour le carte du jeu. (LA ou le bonhomme se déplace, avec les maps, les dialogues...)

    Tout réunir sur une seul scène ça risque d'être vraiment le chantier pour l'organisation.

    Pour un jeu de plateforme :
    1 scène pour le menu de départ.
    1 scène pour le niveau.

    L'idée des calques pour chaque niveau me semble pas trop mauvaise, mais le mieux quand même c'est l'éditeur pour placer les éléments de ton niveau ou faire tes niveaux en image si tu travailles avec des masques de collision en image. ET oui des groupes d'événement par niveau. Cela le fait.

  4. #14
    Clicker Fusion 2.5

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    Un éditeur de niveau limite la créativité, avec Tankoban, je ne sais pas de quoi seront faits les autres niveaux. Dans mon cas un niveau doit être testé au fur et à mesure, une fois le niveau testé et donc réalisé à quoi sert un éditeur?

    Pour un jeu de réflexion qui sort de l'ordinaire, un éditeur de niveau est à mon humble avis une très mauvaise idée.

    Le moteur de Tankoban est prévu pour que n'importe quoi se retrouve dans une scène via un "module" schématique, afin de surprendre le joueur et surtout pour ne pas me retirer la motivation à mettre au point un niveau.

    De la méthode choisie pour "programmer" découle, soit la lassitude, soit l'envie de continuer.

    Avec Tankoban, je me suis longtemps fourvoyé, un amateur doit faire ce que bon lui semble et passer outre les avis "standardisés".

    Si tout se passe bien, Tankoban ne sera jamais terminé, il aura simplement de plus en plus de levels.
    Voilà pourquoi Tankoban restera à l'état de prototype, l'essentiel étant de ne pas sombrer dans un parcours convenu, de ne pas donner des apparences futiles à un jeu de réflexion.

    Un éditeur de niveau doit s'imposer de lui-même, utiliser un éditeur pour faire joli...

  5. #15
    Clicker Multimedia Fusion 2SWF Export Module
    bourroune's Avatar
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    Bonjours à tous,

    Souhaitant mettre des jeux sur mon site encore en construction, j'ai vite été confronté à la taille des fichiers SWF et à leur temps de chargement.

    Ayant MMF2 depuis peu, j'ai du mal à comprendre vos commentaires lorsqu’ils sont d'ordre général.

    Nous pourrons peut être alors, raisonner sur un jeu comme Cover Orange par exemple.

    Il a les scènes classiques : accueil, choix des niveaux, ... et une vingtaine de niveaux.

    Si l'on fait une scène pour chacun, on arrive vite à une importante taille du fichier.

    L'idée d'utiliser les calques permet de gagner des octets, une seule scène pour le decor et le menu, un calque par niveau pour les objets.

    Avec une seule scène, ceci permet de travailler chaque niveau séparément , mais le gain en octet n'est pas suffisant.

    Le recours à l'enregistrement de chaque niveau dans un fichier INI me semble incontournable.

    J'envisage de procéder de la façon suivante :
    - Travailler dans un MFA qui servira à créer tous les niveaux, une scène pour chacun.
    - Pour chaque niveau, enregistrer en mode Run, tous les objets et leur position dans un fichier INI.
    - Créer un autre MFA pour le jeu : accueil, choix des niveaux, ... et une seule scène pour tous les niveaux.
    - Dans les groupes d'événements correspondants aux niveaux charger le fichier INI du niveau.

    Je ne l'ai pas encore fait, qu'en pensez vous ?

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