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Thread: Mise en mémoire de petits sprites prend des dizaines de Mo O-o

  1. #1
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    Mise en mémoire de petits sprites prend des dizaines de Mo O-o

    Voilà voilà, le sujet est dans la question:
    Lorsque j'ouvre une nouvelle application F2.5, le débuggeur m'indique 18Mo de ram prise.
    Lorsque je rajoute un seul sprite de taille 300x181 ayant 32 position, il m'indique 30Mo de ram.
    Si je fais tourner le sprite sur lui meme et que je passe par les 32 positions, j'obtiens finalement 41Mo de ram prise.

    Chaque image de sprite pèse entre 12Ko et 15Ko donc le sprite devrait peser 0.5Mo et pas 23Mo :'''''(

    Y a-t-il un moyen de palier ca ?

    Merci d'avance pour votre aide

  2. #2
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    Est-ce qu'il est possible de voir votre mfa ?

  3. #3
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  4. #4
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    Hello,

    Crop ou restreind ton actif sur toute l'animation,c'est a dire,tu élimine le transparent de tes PNG..tu va redescendre a 27MO..

    lorsque tu es sur l'éditeur de ton actif.. Tu reste appuyé sur CTRL + Shift left et tu click sur restreindre..cela va croper toute l'anime..

  5. #5
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleSWF Export Module

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    Ca doit etre un truc pour la version developpeur uniquement, j'ai vraiment cherché et rien à faire je ne trouve pas..
    Il n'empeche que 27Mo ca fait 9Mo au lieu de 0.5.. C'est mieux mais toujours pas opti (surtout qu'en vrai je ne peux pas me permettre d'enlever la transparence) :/

  6. #6
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    Oui la transparence, ce n'est pas du "rien" ça prend beaucoup de mémoire.
    Il te faut recadrer tes images pour en laisser le minimum.

  7. #7
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    Ctrl+K dans ton éditeur de sprite, ça n'a rien à voir avec la version Dev.

  8. #8
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    J'ai recadré toutes les images, on tombe à 22Mo !
    Par contre lorsque je fais tourner le sprite sur les 32 directions, on monte à 24Mo, c'est normal ?

  9. #9
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    32x13 images... Utilise la rotation automatique dans les propriétés de l'actif, ça fait des économies.
    Ceci dit ne confond pas les Mo de ram utilisés pour l'interprétation à la taille totale de ton exe final à la compilation. En l’occurrence 2mo pour ton projet.

  10. #10
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    Merci pour ta réponse
    Je ne confond pas les deux, sachant que je veux mettre pas mal de sprites différents, je voulais optimiser tout ca !

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