Posts by graboide

Welcome to our brand new Clickteam Community Hub! We hope you will enjoy using the new features, which we will be further expanding in the coming months.

A few features including Passport are unavailable initially whilst we monitor stability of the new platform, we hope to bring these online very soon. Small issues will crop up following the import from our old system, including some message formatting, translation accuracy and other things.

Thank you for your patience whilst we've worked on this and we look forward to more exciting community developments soon!

Clickteam.

    oui j'ai essayé et le résultat est le même, c'est vraiment le jour et la nuit la différence de performances, j'aurai aimé continué du coup mon projet sur mmf car beaucoup plus rapide pour android mais les mfa sont plus compatible ! et j'ai bien avancé sur fusion
    Maintenant je me dit que les téléphones et tablettes andro aurons bien évolué avant que je finissse mon jeu ^^', ça devrait tourné.
    Tout de même il faut avoué que c'est bizarre comment expliquer cette baisse de performances ?! et ca viens pas d 'un probleme d'optimisation car je le jure j'avais tester la même appli identique avec fusion dev et mmf et ben mmf2 c'était super fluide !
    Pour créer les map je charge depuis un tableau un sprite qui change d'images a chaque case ce colle en décore

    Je pense que la physique 2d a du modifié certaines choses

    Si Yves ou Francois passe par la ?

    Sinon j'avais déjà fais une requête très importante pour moi, quand en colle en décore depuis le runtime ca met automatiquement la detection fine ca serait cool de pouvoir choisir entre detection fine ou pas .

    Bonjour
    depuis que je suis passè a fusion dev le frame rate de mon appli a chuté catastrophiquement devenu injouable sur une galaxytab2 alors que sur mmf2 dev c etait super fluide
    voila deux exemples les moteurs sont identiques
    le premier réalisé avec mmf2
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    le second avec fusion
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    Meme si les applis sont pas identique le moteur lui et exactement le meme
    Le frame rate est descendu super bas, il y a un probleme d optimisation depuis le, passage a fusion
    sur ios c est super fluide en revanche

    moi je charge depuis un fichier texte et une chaine globale.
    debut de dialogue je charge le texte depuis le fichier
    chaine modifiable A du pnj + "_"+ chaine globale A+".txt"

    ce qui donnerai pour un pnj dont le variable modifiable A s appelerai "patrice" et globale A "fr"
    patrice_fr.txt
    apres faut rajouter un systeme avec une variable qui s agremente .
    je fais ca et j ai juste a rajouter des fichier texte qui se termine par "en" pour l anglais "sp" pour l espagnole etc .... autant que tu veut ! fais du chinois si tu veut

    Salut,
    Voila mon problème à la construction j'ai ça
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    Ce n'est pas un bug de mmf mais de mon PC car sur mon portable tout fonctionne bien :/
    Avez vous une idée de ce qui provoque ça sur mon PC de bureau ?
    voici le erreur logs
    Buildfile: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\build.xml

    -set-mode-check:

    -set-debug-files:

    -check-env:
    [checkenv] Android SDK Tools Revision 21.1.0
    [checkenv] Installed at C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk

    -setup:
    [echo] Project Name: RuntimeAndroid
    [gettype] Project Type: Application

    -set-debug-mode:

    -debug-obfuscation-check:

    -pre-build:

    -build-setup:
    [echo] Resolving Build Target for RuntimeAndroid...
    [gettarget] Project Target: Android 4.0
    [gettarget] API level: 14
    [echo] ----------
    [echo] Creating output directories if needed...
    [mkdir] Created dir: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\bin
    [mkdir] Created dir: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\bin\res
    [mkdir] Created dir: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\gen
    [mkdir] Created dir: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\bin\classes
    [mkdir] Created dir: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\bin\dexedLibs
    [echo] ----------
    [echo] Resolving Dependencies for RuntimeAndroid...
    [dependency] Library dependencies:
    [dependency] No Libraries
    [dependency]
    [dependency] ------------------
    [dependency] API<=15: Adding annotations.jar to the classpath.
    [echo] ----------
    [echo] Building Libraries with 'debug'...
    [subant] No sub-builds to iterate on

    -code-gen:
    [mergemanifest] Merging AndroidManifest files into one.
    [mergemanifest] Manifest merger disabled. Using project manifest only.
    [echo] Handling aidl files...
    [aidl] No AIDL files to compile.
    [echo] ----------
    [echo] Handling RenderScript files...
    [renderscript] No RenderScript files to compile.
    [echo] ----------
    [echo] Handling Resources...
    [aapt] Generating resource IDs...
    [echo] ----------
    [echo] Handling BuildConfig class...
    [buildconfig] Generating BuildConfig class.

    -pre-compile:

    -compile:
    [javac] Compiling 394 source files to C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\bin\classes
    [javac] Note: Some input files use or override a deprecated API.
    [javac] Note: Recompile with -Xlint:deprecation for details.
    [javac] Note: Some input files use unchecked or unsafe operations.
    [javac] Note: Recompile with -Xlint:unchecked for details.

    -post-compile:

    -obfuscate:

    -dex:
    [dex] input: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\bin\classes
    [dex] input: C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\support\annotations.jar
    [dex] input: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\libs\ouya-sdk.jar
    [dex] input: C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\libs\GoogleAdMobAdsSdk-6.4.1.jar
    [dex] Pre-Dexing C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\support\annotations.jar -> annotations-62bab95d6948a2db17bbc7976160b014.jar
    [dex] Pre-Dexing C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\libs\ouya-sdk.jar -> ouya-sdk-96b9f1b072cdbc1707980817965be560.jar
    [dex] Pre-Dexing C:\Users\graboide\AppData\Local\Temp\And99CB.tmp\libs\GoogleAdMobAdsSdk-6.4.1.jar -> GoogleAdMobAdsSdk-6.4.1-685aa0d00a3ef03d13ff53af2b999217.jar

    BUILD FAILED
    C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\ant\build.xml:881: The following error occurred while executing this line:
    C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\ant\build.xml:883: The following error occurred while executing this line:
    C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\ant\build.xml:895: The following error occurred while executing this line:
    C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\ant\build.xml:290: null returned: -1073741819

    Autres chose, j'ai ajouter des fichiers à mon application en données binaires, ce sont les tableaux de mes maps mais le problème c'est que si je met à jour mon tableau et que je veut donc le mettre a jour dans les fichiers binaire sa marche pas :/, j'ai essayer de supprimer et re-ajouter mais j'ai toujours l'ancien tableau et pas le nouveau et donc mes maps sont pas a jour :/ car le tableau à le même chemin et même nom.
    Merci d'avance

    bonjour,
    J'ai trouver un bug avec le module android
    Quand je colle un actif en décore le décore ce colle pas forcément au bon endroit et j'ai trouvé ce qui provoque ça, sur android quand en colle en décore il place le point d'action en haut a gauche de l'image ce qui provoque un décalage qui n'est pas présent sur PC, si je met le point d'action en haut a gauche de mon actif et que je colle en décore il est bien placer, bug toujours présent avec la dernière bêta 257.30.

    Pour lire un tableau ma méthode marchera pas du tout ;).
    Mais en gros sa fonctionne comme sa:
    Quand tu fais une condition du type "animation marcher viens de se terminer" MMF va scanner chaque objets uns à uns même si leurs animations se terminer exactement au même moment ! Du coup j'utilise ça pour différencier chaque objets
    En pratique pour qu'un capteur suive un ennemi tu fais un truc du genre.

    En debut de scene tu créer quand même une boucle pour différencier chaque ennemis avec foreach par exemple et tu créer un capteur pour chaque ennemis avec en variable A du capteur l'identifiant unique de l'ennemi.
    ensuite ce capteur en question tu boucle sont anime arrêter sans rajouter d'image supplémentaire et à la vitesse max, ensuite très simplement il te suffit de faire ça.

    animation arrêter de capteur terminer
    +variable A de capteur = identifant unique de ennemis

    >> placer capteur à pos X de ennemis et Y

    voila pour la méthode on est quand même obliger de créer une boucle en début de scène mais utiliser une seul fois la boucle en début de scène c'est pas gênant du tout c'est utiliser les fastloops en continue qui fais ramer.

    Alors nivo perfs ça équivaut à du foreach mais c'est compatible sur tous les modules est surtout tu peu booster les performances encore plus si comme dans mon cas tu à pas besoin que les capteurs suive l'ennemi à chaque cycles il te suffit de ralentir l'animation du capteur pour que ça tombe par exemple tout les 3 ou 4 cycles donc moins de calculs.
    En faisons ainsi j'ai gagné pas mal en nombre d'ennemis à l'écran

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    PS: par contre je connaissais pas du tout AGBO merci pour cette infos, j'ai entendu dire que mmf 2.5 aurais des fastloops plus rapides !

    PS2: avec les fastloop (je sais pas pour AGBO) pense à les mettre dans des groupes que tu ouvre et referme dessuite aprés les avoir utilisé ça fais gagné énormément de performances(si tu en utilise beaucoup) (il existe un super article sur l'optimisation des boucles rapide mais je connais plus l'adresse) tu le sais peu être déja ce que je te dit aussi ;).

    les fastloop sont lent sur ios j avais fais un gros paquet de test a l epoque et c etais pas beau ^^.
    si c est pour differencier des objets il faut utiliser foreach beaucoup plus rapide ! ou encore ma methode avec les animations bouclé ( j avais fais un exemple a l epoque) c est encore plus rapide suivant la maniere dont on l utilise .

    peu être que c'est normale oui si un membre de la clickteam peu nous en dire plus ;)
    Une alternative serais possible avec la rotation automatique , on convertie l'angle en direction et après on colle en décore, j'ai pas tester je sais pas si sa marche .

    bonjour,
    Je viens de trouver un bug en créant un éditeur de niveau, je fais pivoter mes objet en runtime de 90 degrés, ensuite j'essaye de les "ajouter en décore"(copier dans le décore) mais l'objet se colle à 0 degrés et non pas à 90 degré
    c'est normale ?
    merci d'avance

    voila ;)
    pour envoyer des données c'est simple c'est sur mais pour lire dans une base de donnée c'est plus compliquer, je voulais charger une page php qui communique avec ma base de donnée avant la page de l'appli et envoyer mes données avec la methode $_POST ou $_GET à mon appli, mais j'ai l'impression que GET ne peu pas lire les informations entrantes :/, donc je ne peu pas exploiter mes données direct dans mon appli seulement exporter.
    pour le "bug" ça vient peu être de la feuille de style de mon site, j'utilise des positions relatives et j'ai l'impression que c'est ça qui me décale tout, aprés pour regler ce problème j'utilise des iframes

    bonjour,
    superbe module que j'utilise régulièrement pour intégrer des élément a des sites, comme des zones de saisie de texte, j'ai rencontrer aucuns bugs (j'utilise pas toutes les fonctionnalité), si ce n'est sur un site avec les include en php les coordonnées X Y des zones de textes (type textarea) sont pas bon (très décalé).
    Sinon il est prévus de faire une extension qui pourrai communiquer avec une base de donnée ? comme mysql ? les possibilités serais énormes ! je sais que ce module est fais pour faire des jeux surtout mais ce serait quand même géniale.
    merci