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Thread: Generation automatique du nom d'un fichier son

  1. #1
    juhel
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    Generation automatique du nom d'un fichier son

    Bonjour,

    Je suis nouveau dans la programmation de TGF2 (je suis plus habitué à de la programmation classique style Java, Delphi, ...)

    Je souhaite réaliser un petit jeu ludo-éducatif pour aider à apprendre du vocabulaire d'anglais. Pour cela, je veux afficher une dizaine d'images associées chacune avec un fichier son contenant sa prononciation en anglais.
    On doit jouer aléatoirement un fichier son et le joueur doit cliquer sur la bonne image. Ca, j'rrive à le faire (merci Philippe Cizaire).
    Mon pb est quand je veux généraliser ce que j'ai fais de façon à ne pas devoir modifier mon programme pour tout changement de vocabulaire.

    Pour cela, je comptais utiliser un fichier INI afin de décrire pour chaque image son fichier image JPG et son fichier son WAV.

    [1]
    image=cheval.jpg
    son=1.wav
    [2]
    image=vache.jpg
    son=2.wav

    J'arrive à charger les images à partir du fichier INI mais je ne sais pas comment faire pour, ayant tiré un nombre aléatoire (ex : 2), jouer le son correspondant à l'image 2 (c'est à dire le fichier 2.wav). En bref, peut-on construire dynamiquement, par programmation, le nom d'un fichier son? Une idée?

    De plus, je souhaite définir divers répertoires (leçon1, leçon2, ...) et dans chaque répertoire stocker un fichier INI avec sa dizaine de fichiers et permettre ainsi, à partir de la même application, d'utiliser diverses leçons. Là aussi, une idée?

    Merci d'avance,

    Philippe Juhel

  2. #2
    Clicker Fusion 2.5

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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Salut,

    Si ma mémoire est bonne un fichier ini enregistre et charge des données numériques et alphanumériques.
    Il est possible avec des compteurs par exemple d’enregistrer et de charger très rapidement des données, qui permettent de déclencher une commande du genre charge image => 01.jpeg et joue son => 01.wav

    Rien n’empêche d’avoir dix fichiers de sauvegarde plutôt que des répertoires, genre Leçon01.ini, Leçon02.ini, etc.
    applect$ + apprep$ +“Nom du fichier1”
    applect$ + apprep$ +“Nom du fichier2”
    Etc...

    Avec TGF/MMF les groupes d'événements globaux permettent d'éviter de reprogrammer.

    Désolé, je ne vois pas de difficultés particulières au problème posé pour une personne capable de coder en Java ou Delphi, il suffit de bien décomposer les actions, d’ailleurs charger une image me paraît plus lourd comparé à un actif dont il suffit de changer une direction sur 32.

    Pour voir un exemple ou tu peux rajouter un système de lecture de *.wav, (système image ok):
    Série Youpala => Tutoriel Youpala 4
    http://perso.orange.fr/spring-up/pages/01pag.html

    Cordialement.

  3. #3
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Sinon, pour la lecture aléatoire, tu peux utiliser l'objet Random Pool qui est livré dans le Bonus Pack 1 ou 2.
    Cet objet te permettra de tiré un nombre aléatoire unique entre une fourchette de nombre [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]
    --------------------------------------
    Nicolas "Nico" Sourdeval
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  4. #4
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Pour tirer un nombre aléatoire dans une fourchette, suffit de faire "random(XX+YYY", XXX étant l'intervalle et YYY la valeur minimum... [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

    Dans MMF2 tu as une option "Samples"->"Play sample file on a specific channel" qui permet de jouer un son dont le nom peut être indiqué via une expression (et donc potentiellement une concaténation de chaine de caractères).

    Sinon, j'éviterais d'utiliser un INI pour faire ce que tu veux faire, j'utiliserais simplement le fait qu'un son s'appellerait pareil que son image. Exemple :
    - cheval.jpg associée à cheval.wav

    Du coup sur l'image cheval, tu sauras directement quel son jouer.

  5. #5
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Attention, on parle de TGF2 ici. TGF2 n'a pas l'action "Jouer fichier échantillon sur un canal spécifique", seul MMF2 l'a...

  6. #6
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Ha... Je ne sais pas ce qu'a ou ce que n'a pas précisément TGF2... [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

  7. #7
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Impossible d’éditer mon message...

    Edit quand même:

    A mon humble avis ce qui manque d’emblée à un débutant avec TGF (MMF) c’est la notion de dissociation ou désolidarisation, cette notion est un passage obligatoire pour apprécier à sa juste valeur la philosophie Clickteam.

    Il y a par exemple une manière de se passer de la fonction aléatoire ou random, une balle invisible qui rebondit dans un cadre avec des d’objets actifs invisibles (plus facile les 32 directions d'un objet actif).

    Le problème quand on vient d’un langage de programmation “classique” est la tendance à tout compliquer (une mauvaise habitude) alors que la simplicité avec TGF est très efficace => Rapidité, fiabilité.

    L’un des point fort de TGF est de simplifier le travail de programmation à condition de maîtriser un minimum l’éditeur de scènes (éditeur d’image et d’animation) et l’éditeur d’événements (éditeur d’expression).

    Je suis de l’avis de VirtuaArt pourquoi utiliser un fichier ini?
    A moins que sauvegarder un nom, un score, un numéro de scène, etc, soit obligatoire.

  8. #8
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: SpringUp</div><div class="ubbcode-body">Il y a par exemple une manière de se passer de la fonction aléatoire ou random, une balle invisible qui rebondit dans un cadre avec des d’objets actifs invisibles (plus facile les 32 directions d'un objet actif).</div></div> Pardon de court-circuiter cette discussion mais est-ce que tu pourrais développer ce point s'il te plaît?

  9. #9
    Clicker Fusion 2.5

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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Oui OliverPearl.

    Plus facile les 32 directions d'un objet actif.
    Tutoriel Youpala 4 =&gt; Scène n°3 =&gt; Meters:
    Groupe d’événements Frame:
    2 objets actifs, Armes et Weapons (32 directions), début de scène TGF fixe une direction.

    Fixe compteur 3 au numéro de la direction objet actif Armes.
    Fixe compteur 5 au numéro de la direction objet actif Weapons.
    TGF fixe au hasard une direction sur 32 =&gt; Pas besoin de la fonction random.

    Il y a par exemple une manière de se passer de la fonction aléatoire ou random, une balle invisible qui rebondit dans un cadre avec des d’objets actifs invisibles.
    Tutoriaux =&gt; Série TutoRPG =&gt; TutoRPG 6 =&gt; Démo Break Danse.
    Tutoriaux =&gt; Série TutoBB =&gt; TutoBB 3 =&gt; IA Engine.

    Une balle invisible rebondit dans un cadre invisible (un espace fermé).
    Dans ce cadre des objets actifs invisibles, quand la balle entre en collision avec un objet actif, un ordre est donné à TGF.

    Exemple: Balle en collision avec un actif rouge, un monstre va vers le PJ ou Tire un laser ou va dans une direction aléatoire. Balle en collision avec actif vert, un monstre va vers le PJ ou Tire un laser ou va dans une direction aléatoire. Balle en collision avec un actif jaune etc...

    Les réactions des monstres sont donc imprévisibles (aléatoires) et on peut gérer facilement la fréquence des réactions (plus ou moins rapides) avec la vitesse de la balle.
    A l’intérieur d’un cadre, une balle rebondit aléatoirement =&gt; Pas besoin de la fonction random.

    La balle et le cadre invisibles à l’oeil du joueur sont une démonstration de la notion de désolidarisation, car on peut adapter le moteur qui va avec (non disponible sur Internet) à n’importe quel projet.
    Le moteur peut accepter, une infinité de monstres, de danseuses, etc, (en théorie bien sûr, limite d'objets actifs TGF).

    Il est possible d'étendre la notion de désolidarisation à un moteur de déplacement (site Biblioklik, cours et tutoriaux, move engine), un système de sauvegarde, etc, bref un système de jeu complet, ce qui permet de se constituer une base de données moteurs adaptables à tous projets, un gain de temps évident car TGF est capable de copier des groupes d’événements, d’une application vers une autre application, en clair d’un jeu vers un autre.
    Comment copier coller un groupe d'événements?
    http://monsite.wanadoo.fr/rpgmaking/page4.html

    Merci de ton attention.

  10. #10
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    Re: Generation automatique du nom d'un fichier son

    Merci pour cette explication, c'est une technique intéressante. Mais par souci de clarté dans la frame et dans les événements je préfère utiliser ce bon vieux random (ou Mersenne Twister).
    Sans compter le gain de temps par rapport à la mise en place de ton système.

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