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Thread: MMF2 HWA Beta 3

  1. #1
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    MMF2 HWA Beta 3

    Bonsoir,

    La béta 3d de MMF2 HWA est disponible :

    MMF2 Standard
    MMF2 Developer
    TGF2

    Ce build est une version béta, faites des copies de sauvegarde de vos applications avant de les charger avec cette version !

    La version HWA contient les mêmes nouveautés que le build 249 de la version normale de MMF2. Cependant cet installeur ne contient ni les runtimes Java, ni les extensions, donc vous devez installer le build 249 de la version normale de MMF2 si vous désirez créer des applications Java avec MMF2 HWA ou profiter des corrections dans les extensions.

    La version HWA est un programme séparé et utilise des fichiers runtime séparés, vous pouvez l'installer indépendemment du patch normal de mise à jour de MMF2.

    Tenez-nous au courant en cas de problème avec cette version, merci !


    Yves.



    <span style="font-weight: bold">New features</span>

    - <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Plein écran</span></span> marche. Note: en mode plein écran Direct3D il ne peut pas y avoir de contrôles ni de fenêtres filles. Pour les sous-applications il y a maintenant une option &quotisplay as sprite&quot; qui ne nécessite pas l'utilisation d'une fenêtre.

    - Nouvelles expressions <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Display Mode</span></span> et <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Pixel Shader Version</span></span> dans objet Storyboard. Display Mode = 1 = standard graphic mode, 2 = DirectDraw, 4 = Direct3D8, 8 = Direct3D9. Pixel Shader Version = 104 par exemple si la carte supporte les pixels shader 1.4 maximum.

    - <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Editeur d'effets</span></span> : on peut maintenant éditer les pixel shaders directement depuis MMF2, le bouton Editeur a été branché dans la boîte de dialogue des effets (l'éditeur est très &quot;sommaire&quot. Attention sous Vista il faut déprotéger le répertoire Effets de MMF2 avant de pouvoir sauver les effets. Note: on peut définir la valeur des paramètres utilisés pour afficher la preview avec le tag preview_value dans le XML des shaders, ex: &lt;preview_value&gt;0.5&lt;/preview_value&gt;

    - <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Shaders</span></span> : on peut récupérer la taille des pixels dans les shaders via les variables (float) <span style="font-weight: bold">fPixelWidth</span> et <span style="font-weight: bold">fPixelHeight</span> (égales à 1/texture_width et 1/texture_height).

    - <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Background dans les shaders</span></span> : les shaders peuvent accéder à l'image de fond. Pour ça, dans le .xml il faut ajouter, avant les paramètres :

    &lt;BackgroundTexture&gt;1&lt;/BackgroundTexture&gt;

    et dans le .fx ajouter :

    sampler2D bkd : register(s1);

    Ensuite on peut utiliser bkd pour accéder aux pixels sous le sprite (comme on accède au sampler2D de l'image de l'objet).

    PS: éviter quand même d'abuser des effets qui doivent accéder au background, car ça prend un peu de temps.

    - <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Images dans les shaders</span></span> : on peut ajouter des images dans les shaders. Nouveau type de paramètre IMAGE dans les shaders, type de propriété IMAGE et valeur = nom de fichier de l'image par défaut dans le répertoire du .fx. Exemple :

    &lt;parameter&gt;
    &lt;name&gt;Image&lt;/name&gt;
    &lt;variable&gt;ImageVar&lt;/variable&gt;
    &lt;type&gt;IMAGE&lt;/type&gt;
    &lt;property&gt;IMAGE&lt;/property&gt;
    &lt;value&gt;anim.bmp&lt;/value&gt;
    &lt;/parameter&gt;

    Dans le .fx ajouter :

    sampler2D image1 : register(s1);
    sampler2D image2 : register(s2);

    etc. dans l'ordre des images. Si l'effet utilise en plus l'image de fond, alors il faut commencer à register(s2) :

    sampler2D bkd : register(s1);
    sampler2D image1 : register(s2);
    sampler2D image2 : register(s3);

    Note: le nom de la variable (cf ImageVar ci-dessus) ne doit pas être utilisée dans le .fx, elle n'est utilisée que dans la nouvelle action &quot;Modifier paramètre effet image&quot;.

    - <span style="font-weight: bold">Effets</span> : les noms des variables sont affichés maintenant entre parenthèses dans les properties à côté du nom du paramètre.

    - <span style="font-weight: bold"><span style="color: red">Effet Scène</span></span> : on peut maintenant avoir un effet global par scène. Cf propriétés de la scène + actions correspondantes dans objet Storyboard. Note: l'effet n'est pas affiché dans le frame editor. Note 2: avoir un effet global sur la scène peut prendre un peu de temps (mais pas plus que pour les effets sur les calques).

    - <span style="font-weight: bold">Effets Calques</span> : nouvelle option &quot;Utiliser effet calque précédent&quot; dans les calques. Vous permet d'appliquer un même effet à plusieurs calques en même temps.

    - <span style="font-weight: bold">Optimisations</span> : la détection de collisions et les effets sur les calques devraient être plus rapides.

    - <span style="font-weight: bold">Objets d'extensions</span> : les objets Viewport, Perspective et Text Blitter ont été optimisés. Speech Bubble marche mais n'est pas optimisé.


    (Quelques unes des) <span style="font-weight: bold">Corrections[b] :

    - [b]Taille Textures</span> : les textures qui dépassent la taille maxi autorisée par la carte ne sont plus affichées pour éviter les crash. Eviter d'utiliser des textures de plus de 1024 pixels de large sauf si vous savez que l'application sera exécutée sur une carte supportant des textures plus larges.

    - <span style="font-weight: bold">Editeur de scène</span> : plus besoin de fermer et réouvrir l'éditeur lorsque vous changez l'option &quot;Utiliser D3D&quot; dans les préférences.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : crash après un verrouillage / déverrouillage de la machine.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : crash dans les économiseurs d'écran

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : des DLLs restaient dans le répertoire temporaire de Windows si l'option &quot;Compresser le runtime&quot; n'était pas sélectionnée.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : le fond derrière les boîtes de dialogue n'était pas rafraîchi.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : souci d'alignement de textures sur certaines machines.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : souci avec Add Obstacle Backdrop.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : crash quand on utilisait l'effet Invert comme seul effet dans l'appli.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : bug d'affichage quand un objet avec couche alpha avait à la fois un effet et un coefficient RGBA..

    - <span style="font-weight: bold">Objet Bouton</span> : bug en mode Bitmap+Texte.

    - <span style="font-weight: bold">Objet Calque</span> : souci avec Modifier Paramètre Effet dans les actions &quot;par nom&quot;.

    - <span style="font-weight: bold">Objet Calque</span> : les composantes R &amp; B de la fonction GetRGB Coef étaient inversées.

    - <span style="font-weight: bold">Objet Calque</span> : les expressions &quot;par nom&quot; Alpha &amp; rgb coef demandaient l'ID du layer et pas le nom.

    - <span style="font-weight: bold">Runtime</span> : les valeurs passées à Set Alpha Blending Coef sont maintenant bloquées à 0 ou 255

    - <span style="font-weight: bold">List/Combo Box objects</span> : bug d'affichage dans l'éditeur de scène

    - <span style="font-weight: bold">Q/A object</span> : marche.


    <span style="font-weight: bold">Problèmes connus dans cette version</span>

    - l'option Capturer le bureau au démarrage ne marche pas en mode Direct3D. Pas certain si ça marchera dans la version finale ou pas.

    - en mode Direct3D 8, quand on démarre l'application en mode fenêtré et qu'on switche en mode plein écran, ça ne marche pas. Tout marche bien si l'application démarre en mode plein écran.

    - les effets sur les layers sont incompatibles avec l'alpha channel des objets de ce layer ainsi que les effets touchant à la transparence des objets. On ne sait pas encore si ça sera corrigé.

    - sur certains vieilles cartes vidéo il y a des problèmes d'affichage (pixels de couleur incorrecte) quand des objets avec couche alpha ont une transition Fade et sont superposés.

    - lorsque que vous mettez une autre application par-dessus une application MMF2 HWA puis réactivez l'application MMF2 HWA, l'affichage est limité à la zone de l'autre application jusqu'à ce que vous sélectionnez ou déplacez l'application MMF2.

  2. #2
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    PS: pour info apparemment il y a 2 soucis sur certaines machines avec cette version, l'option Outils / Préférences plante et on ne peut pas éditer les effets des objets ou des scènes. Je n'arrive pas encore à les reproduire, il faut que je trouve la machine qui va bien (ou mal).

  3. #3
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    PPS: je confirme le problème, ne téléchargez pas la version, je vais en uploader une nouvelle d'ici peu !

  4. #4
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    OK ça devrait être bon, la version a été remplacée sur le serveur.

  5. #5
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    Merci Yves [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]

  6. #6
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    Info : il y a un bug avec les objets Quick Backdrop dans cette version, j'uploaderai une nouvelle version aujourd'hui.

  7. #7
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    Mise à jour : j'ai uploadé la version 3b qui corrige le problème cité ci-dessus :

    MMF2 Standard
    MMF2 Developer
    TGF2

    Et la liste des &quot;problèmes connus&quot; a été mise à jour dans le premier post.

  8. #8
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    snif, j'en verse ma petite larme [img]<<GRAEMLIN_URL>>/laugh.gif[/img]
    My effect library are available
    http://myetic-studio.fr/produits.php

    My Game
    Luor | Remedium | Sky Invader

  9. #9
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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    merci de tout votre boulot pour arriver a cette version!!!

  10. #10
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    Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleHTML5 Export ModuleSWF Export ModuleFirefly 3D ModuleInstall Creator Pro

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    Re: MMF2 HWA Beta 3

    Hello ,

    merci à la Clickteam pour cette mise a jour qui devrait faire date ! Au fait on vient donc de passer à la version 2.5 la non ? [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img]
    Les runtime java mobile ouvrent de nouvelles perspectives etant donné l'importance des telephones mobiles aujourd'hui !

    J'espere que la Clickteam trouvera le moyen de mieux faire connaitre ce superbe logiciel qui dispose maintenant d'atouts vraiment sérieux pour une ouverture à une large communauté de développeurs , nouveaux venus ( comme moi ) ou confirmés.

    Je pense à une campagne de pub à l'attention de nos jeunes , sur les sites de blogs ou autres , avec un message tel que ( maintenant crée des jeux pour ton mobile ( et celui de tes copains ) !! [ vous venez de remarquer que je ne suis pas publicitaire de métier [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img] ] : ca pourrait faire mouche !

    Encore merci ,
    Eric

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