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Thread: Global events et Animation d'objets.

  1. #1
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleHTML5 Export Module

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    Global events et Animation d'objets.

    Lorsque j'utilise le Global Events pour mes frames je ne peux pas avoir les animations que j'ai créé, je ne peux qu'avoir les 12 de base. Quelqu'un a-t-il expérimenté avec cela? Si j'utilise l'Event editor du frame je peux accéder a toutes mes animations.
    En espérant que si cela est un bug qu'il soit corrigé avant le prochain build.

    Jean-Guy

  2. #2
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    En fait c'est normal, car l'éditeur d'événements globaux ne connait que le nom des objets et leur type, contrairement à l'éditeur d'événements normaux. Donc il ne connait que les propriétés communes à tous les objets et pas les propriétés individuelles.

    Pour accéder aux autres animations depuis l'éditeur des événements globaux, il faut passer par une expression, la première animation utilisateur ayant effectivement le numéro 12.

  3. #3
    Clicker Fusion 2.5 DeveloperFusion 2.5+ DLCAndroid Export ModuleHTML5 Export Module

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    Re: Global events et Animation d'objets.

    Merci Yves

  4. #4
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    Bonjour à tous,

    J'ai une question qui ressemble un peu à celle de icestorm : j'ai dans mon jeu (en phase de tout début de développement seulement) un certain nombre d'objets actifs qui servent aussi d'obstacles (ils empêchent le joueur de passer, mais ont aussi d'autres actions, c'est pourquoi il ne s'agit pas de simples décors).

    Pour éviter, dans mon éditeur d'événements, d'avoir 36 fois la même condition avec les mêmes actions à chaque fois (une fois par objet actif-obstacle), j'ai rassemblé tous ces objets dans le groupe 0.

    Mon problème, c'est que je n'arrive pas à gérer les collisions avec les objets du groupe 0 dans l'éditeur d'événements global, ou dans l'éditeur d'événement spécifique à l'objet "joueur". D'après ce que dit Yves, ce serait normal, puisque ces éditeurs ne connaîtraient que les nom et type des objets.

    Dois-je donc dupliquer tout mon code dans toutes les scènes de mon jeu ? Ou bien existe-t-il une solution de contournement ?

    Merci d'avance pour vos réponses.

  5. #5
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    Tu fais donc des conditions en fonction de l'animation courante de l'objet? Et tu as des animations User apres les animations normales?
    Tu peux quand meme faire ce que tu veux et tester les animations user dans les evenements globaux : il suffit de choisir "calculation" lors du choix de l'animation, et d'entrer un chiffre. 12 correspond a la premiere animation user, 13 la deuxieme etc.

  6. #6
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    Non, en fait il ne s'agit pas d'animations pour moi, mais de conditions avec des groupes :

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: Jerome</div><div class="ubbcode-body">Mon problème, c'est que je n'arrive pas à gérer les collisions avec les objets du groupe 0 dans l'éditeur d'événements global, ou dans l'éditeur d'événement spécifique à l'objet "joueur". D'après ce que dit Yves, ce serait normal, puisque ces éditeurs ne connaîtraient que les nom et type des objets.</div></div>

    J'aimerais pouvoir tester les collisions avec un groupe général (par exemple le groupe 0) pour arrêter le joueur lorsqu'il entre en collision avec un de ces objets, plutôt que de faire une condition par objet (sachant que d'autres objets actifs peuvent eux aussi avoir besoin de tester ce genre de collisions).

    Je ne sais pas si cela est possible. J'ai fait une recherche dans le forum anglais après avoir posté mon précédent message, et j'ai l'impression qu'il n'existe pas d'autre moyen que de dupliquer les conditions...

  7. #7
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    C'est exact, il n'est pas possible d'utiliser les qualifieurs dans les événements globaux. C'est l'un des problèmes majeurs qu'on a à régler.

    Peut-être que Francois a une solution pour contourner le problème?

  8. #8
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    D'accord, merci pour la réponse [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/smile.gif[/img]

    C'est vrai que c'est un peu gênant, mais on va faire avec...
    Je pense que dans mon cas, la meilleure solution serait de multiplier les conditions dans l'éditeur d'événements global, au moins ça m'éviterait de faire des modifications x fois lorsque je voudrai corriger un bug ou apporter une amélioration à mon programme.

    Je reste à l'écoute de toute autre proposition permettant de contourner le problème, ou au moins de le gérer au mieux. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/laugh.gif[/img]

  9. #9
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    <div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Posté à l'origine par: Jerome</div><div class="ubbcode-body">J'aimerais pouvoir tester les collisions avec un groupe général (par exemple le groupe 0) pour arrêter le joueur lorsqu'il entre en collision avec un de ces objets, plutôt que de faire une condition par objet</div></div>
    Voici la solution que j'utilise pour contourner précisément ce problème. En début de frame pour chaque actif faisant office d'obstacles je fais une action "Paste into background as obstacle". Ensuite il suffit de tester les collisions avec le background. Tout le code peut ainsi résider dans les Global Events.

    D'ailleurs j'en profite pour poser une question à Clickteam. Dans la mesure où mes actifs faisant office d'obstacles n'ont pas besoin d'être visibles, est-il préférable de faire une action "Paste into background as obstacle" ou plutôt une action "Add backdrop as obstacle"? Quelle méthode nécessite le moins de ressources?

  10. #10
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    Re: Global events et Animation d'objets.

    Merci pour ton aide, c'est vrai que ça peut être une solution pour éviter certaines conditions, maiq ça ne fonctionne malheureusement pas avec des objets mobiles ou alors qui doivent disparaître en cours de jeu...

    Sinon par rapport à ta méthode (ma remarque est peut-être bête, je ne connais pas assez bien MMF), pourquoi ne crées-tu pas directement un objet backdrop (auquel tu superposerais un objet actif invisible si tu as des conditions particulières à tester) ?

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