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Thread: Comment faire un combos de coups ?

  1. #1
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    Comment faire un combos de coups ?

    Bonjour tout le monde.

    Comme l'indique le titre, je voudrais savoir comment faire un combos de coup de poing ( ou de coup de pied ) car je créer actuellement un jeu de combat et il serait impardonable de ne pas pouvoir faire combos

    Quesque j'entends par combos ? :

    Par exemple :

    On appuye sur "A" = Le perso fait un coup
    On réappuye sur "A" = Le perso enchaîne avec un autre coup
    On réappuye une nouvelle fois sur "A" = Le perso donne un coup qui propulse l'adversaire dans les airs


    Si quelqu'un pouvait me donner la soluce se serait simpa [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/grin.gif[/img]

  2. #2
    REM
    Guest

    Re: Comment faire un combos de coups ?

    une soluce serait quand tu appuies sur A, tu mettes une alterable ou un compteur à X. Si la prochaine que tu appuies sur A, le compteur >0 alors tu chaines tes coups. Si le compteur revient à 0 (car il faut qu'ildécrémente tout le temps), la combo est terminée. DAns ce cas de figure cela marche puisqu'il n'y a qu'une combo. Donc il va falloir que tu trouves un moyen pour les reconnaitre...
    Et si A représente une frappe au poing, dans une combo, ce n'est pas forcément vrai...alors que si tu sors de la combo, A sera vraiment une frappe au poing.
    Peut être que la soluce est de travailler avec des flags qui ouvre des groupes et tu remet le flag à off à la fin du groupe.
    Cela veut dire qu'il faut utiliser des matrices de coups :
    2 fois sur A ouvre obligatoirement tel groupe et la fin de ta combo est gérée dedans. faire A puis B ouvre un autre groupe etc... cette méthode listant tout, elle est peut être chiante.
    Sinon si tu veux que les coups soient chainés sans modifier leur résultat graphique, la première solution est bonne.
    Et il te restera à trouver la condition fin d'une combo si tu veux qu'il y est une fin. Soit tu passes une chaines de l'ensemble des touches qui ont participé à la combo et tu recherches dans une liste cette combo.
    Et puis après... du courage pour faire les anims [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/wink.gif[/img]

  3. #3
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    Re: Comment faire un combos de coups ?

    Il y a également une autre solution, très facile à appliquer, qui utilise la comparaison de chaîne de caractères et la nouvelle extension Key Object.

    Extension Key Object:
    http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=60522

    Exemple commenté (en anglais):
    http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=60950

  4. #4
    REM
    Guest

    Re: Comment faire un combos de coups ?

    je ne sais pas si cela pourrait fonctionner comme cela olivier, car ce n'est pas un code à proprement parlé dans les jeux de combats. Le début est toujours géré normalement, c'est après que cela devient un code. De plus, si tu rates le code, il faut récupérer le coup "réel".
    Donc c'est bien plus qu'une reconnaissance de chaines de caractère. En plus, il va falloir, si tu veux vraiment gérer les coups, faire des appuie rapide ou long. ce qui se fait beaucoup dans les jeux de combats... + les virgules, dragon punch, etc....
    Donc la chaine de la combo comportera des lettres et des chiffres.
    Dernier point pour la sortie de combo car c'est çà le plus dur : 2 combo peuvent avoir leur début identique et il ne faut pas lancer celle qui est la plus courte dès que tu l'as trouvée dans ta comparaison de chaine. Il va falloir caler avec le compteur que j'évoquais tout à l'heure...

  5. #5
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    Re: Comment faire un combos de coups ?

    Je pense qu'il faudrai utiliser l'objet Timer a chaque fois que l'utilisateur appuie sur un bouton le Timer de réinitialise et la touche est mémorisé (dans un tableau par exemple) et dés que le Timer arrive à la fin du temps le programme teste les touches enfoncé. Mais il faut que cela se passe trés vite car en effet dans un jeu de combat la vitesse compte beaucoup.

  6. #6
    REM
    Guest

    Re: Comment faire un combos de coups ?

    ce n'est pas l'objet timer qu'il faut utiliser mais un compteur ou une alterable que tu décrémentes. ce sera plus souple à gérer. [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/wink.gif[/img]
    Par contre je n'ai pas l'extension key objet de Liji... j'ai installé son pack, mais rien à faire. Elle n'a pas dedans ?

  7. #7
    REM
    Guest

    Re: Comment faire un combos de coups ?

    donc c'est bon j'ai testé et tu auras bien le problème que j'évoquais : à savoir, 2 combo qui commencent pareil te causera des problèmes. Dans l'exemple à télécharger, tu feras toujours la combo la plus courte.
    la soluce est de toujours tester la chaine de caratère avec un item que tu rajoute et c'est un item de fin, une étoile ce que tu veux mais autre qu'un caractère normal.
    donc si tu as uprightleft* et que tu as une combo plus longue genre uprightleftuprightleft*, tu n'auras plus de soucis.
    Par contre c'est uen trés bonne extension qui te servira !
    Bon exemple olivier [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/wink.gif[/img]

  8. #8
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    Re: Comment faire un combos de coups ?

    Rebonsoir tout le monde, d'abord, merci pour toutes ces réponses que j'attendais avec beaucoup d'impatience.

    Je pense que je vais utiliser la technique des counters afin de coder mes combos

    Reste plus qu'à tout dessiner [img]/epicentre/images/%%GRAEMLIN_URL%%/mad.gif[/img]

    Merci encore

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