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Thread: Java Mobile - Bitmap Font

  1. #21
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    c'est vrai, je suis partisan pour &quot;Globaliser&quot; beaucoup d'extensions [img]<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif[/img] notamment l'objet Pointeur, car quand tu fais 50 scènes avec l'objet Pointeur et que tu sois obligé de changer scène par scène le curseur, ça calme ...
    --------------------------------------
    Nicolas "Nico" Sourdeval
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  2. #22
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    moi je suis pas forcément partant... En général mes jeux ne contiennent qu'une scène de jeu qui est en fait un lecteur de niveau créer via un éditeur que j'aurais moi même créer... Luor est fais comme ça, de même que les chooffies et space wars ^^

    Mais un vrai objet pour faire du texte graphique sera vraiment pas du luxe ^^
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  3. #23
    REM
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    si mettre cette extension en global est chiant, est-ce qu'étendre la fonction &quot;remplacer cet objet par&quot; à l'ensemble des frames serait plus simple ?
    Comme çà l'édition d'un objet sur plusieurs frames est simplifiée. Même si je suis d'accord avec toi eagle4, il vaut mieux minimiser le nombre de frames.

  4. #24
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    Coder tous les niveaux d'un jeu sur la même frame, et coder un éditeur de niveau, ça c'est vraiment réservé aux utilisateurs très avancés (pour ne pas dire l'élite).

    MMF est un éditeur de niveau en soi, et tous les utilisateurs devraient pouvoir en tirer parti de la façon la plus simple et la plus efficace possible. Ce que CT à fait jusque là est pas mal du tout, mais évidemment on peut toujours faire mieux.

    Ma proposition est de pouvoir créer une scène spéciale, inaccessible pendant le runtime, et dont tous les objets (globaux?) seraient automatiquement disponibles dans toutes les autres frames. Cela nous épargnerait pas mal de tâches fastidieuses et répétitives.

  5. #25
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    Bonjour,

    La notion d'objet persistent (qui existerait dans toutes les frames) n'existerait-elle pas sous MMF2 ?
    Sans vouloir faire de comparaison, sous Game Maker, on peut déclarer des objets comme persistents. Ainsi, leurs propriétés (variables) et méthodes (cf. actions ou traitements) sont disponibles partout. On fait ainsi des objets contrôleur de cette manière.

    A+

  6. #26
    REM
    Guest

    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    Olivier, si tu as 30 frames avec le code pour gérer tes jeux, et que tu vois une erreur, tu modifies 30 fois ?
    C'est comme si tu me disais qu'en 3d, tu n'utilisais pas d'instances, de proxy... bref... Ou c'est comme si tu me disais que CT ne faisait pas appel à des fonctions et codaient tout à la queuleuleu.

    Sans passer par un éditeur de niveau, on peut coder facilement n'importe quel jeu sur une frame. C'est vraiment à la portée de n'importe qui.

    Ce que tu dis ne fait pas référence à vouloir du global pour du global mais consécutive à des modifs longues et fastidieuses qui sont dues au fait de la méthode de travail.

    Pour revenir à l'extension de François, concernant le fait de rentrer à la pogne l'ensemble des lettres et symboles dans cet objet, je suis d'accord avec toi : ce sera long...

  7. #27
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    @Xierra: Dans MMF cela s'apparente à la propriété &quot;Global Object&quot; disponible pour un bon nombre d'objets, mais pas tous. Un tel objet conserve ainsi ses propriétés/variables d'une scène à l'autre, aussi bien pendant le runtime qu'à l'edit time.

    @Against: Mon code réside en une seule copie dans le Global Events Editor, c'est le but premier de cet éditeur.
    Ne pas rendre un objet global, parce qu'on est capable de coder son jeu sur une frame, c'est un peu de l'élitisme. C'est pour cela que je ne suis pas d'accord avec toi et Eagle4.
    Comme le dit Nico, il faudrait que la propriété &quot;Global Object&quot; soit disponible pour un maximum d'objets (voire pour tous).

    Concernant la future extension Bitmap Font, je ne pense pas que rendre cet objet global pose problème, surtout si son développement n'a pas encore commencé.
    Bref, j'ai expliqué à François pourquoi &quot;rendre un objet global économise le temps de l'édition&quot;. Et je pense que c'était pertinent.

  8. #28
    REM
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    euh non, c'est pas de l'élitisme Olivier.

    Mais je vais essayer ta méthode de code dans le global event. Je passe certainement à côté de qqchose...

  9. #29
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    Il me vient une idée pour cet objet Font, la même que j'ai posté pour l'objet Counter, à savoir une propriété &quot;Approche&quot; (espacement) et &quot;Ordre d'affichage&quot;. Pouvoir définir en pixels l'espacement entre deux caractères. Dans le cas où l'espacement est négatif et que les caractères se chevauchent, l'ordre ascendant ou descendant d'affichage des caractères serait défini par une autre propriété.
    Dans les images ci-dessous: espacement 0, espacement 5, espacement -5 ordre descendant, espacement -5 ordre ascendant.




  10. #30
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    Re: Java Mobile - Bitmap Font

    C'est ce sur quoi il faudra partir pour améliorer les objets textes à mon avis [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]

    Bonne idée Olivier [img]<<GRAEMLIN_URL>>/wink.gif[/img]
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