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Thread: Aide Overlapping

  1. #1
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    Aide Overlapping

    slt a tous,

    je suis entrain de realiser un Touche-Coule et je rencontre un probleme overlapping,

    j utilise une boucle rapide pour changer la position du bateau en cas de superposition, mais ca ne fonctionne pas tres bien, le bateau se decale bien, mais si je suis trop pres du bord ou qu il se repositionne sur un autre bateau, ca ne marche plus ou le ou les bateaux sortent de l aire de jeu

    je suis sur que je n utilise pas la meilleur facon de faire, mais je ne vois pas comment je pourrais realiser ceci plus simplement

    voici mon test, si vous pouviez me le corriger ou me donner une idee sur comment je pourrais faire

    testt overlapping1.mfa

    je souhaite que si un bateau est en superposition avec un autre, qu il soient decales, tout en ne quittant pas la surface de jeu

    merci pour votre aide

    LaDite

  2. #2
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    Salut à toi,

    sans une boucle rapide (4 lignes), [F2] recommencer (lol).
    http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638sf

    Edit:
    Je n'ai pas regardé ton fichier.

    A+

  3. #3
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    slt,

    merci de t etre penche sur mon probleme

    j ai regarde comment tu as fait, c est relativement simple,

    je vais voir si je peux l integrer a mon jeu, (il est termine, hormis ce probleme), sans devoir trop modifier ma programmation

    je te tiendrai au courant, encore merci

    LaDite

  4. #4
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    slt SpringUp,

    je viens d effectuer plusieurs tests, mais je rencontre un probleme de centrage (mes bateaux sont decales de 16 pixels sur l axe Horizontal et ou sur l axe Vertical

    cela est du au faite que mes bateaux et mes cases ont leurs points d action centres a (16,16), et toi elle sont centree sur (0,0)

    j ai donc modifie ta ligne TOUJOURS comme ceci

    TOUJOURS
    ==> Fixer la Position en X à X( "Groupe Parents" )/32*32
    ==> Fixer la Position en Y à Y( "Groupe Parents" )/32*32

    par

    TOUJOURS
    ==> Fixer la Position en X à X( "Groupe Parents" )/16*16
    ==> Fixer la Position en Y à Y( "Groupe Parents" )/16*16

    mais ils sont toujours decales de 16 pixels

    EDIT

    je viens de teste en modifiant mes points d action a (0,0), le probleme n apparait plus que pour l axe Vertical,

    EDIT 2

    apres avoir deplace dans ma scene mes cases a 32,32 a la place de 32,48, le probleme de decalage a disparu,

    je pensais que dans la formule "Fixer la Position en X à X( "Groupe Parents" )/32*32" concernait la taille de la case mais a premiere vue, il s agirait de la position de la premiere case (est ce bien ca ?)

    si oui, j ai teste en en modifiant " Fixer la Position en Y à Y( "Groupe Parents" )/48*48" etant donne que ma premiere case se trouve en 32,48 mais ca decale tout

    j espere etre clair, LOL

    tu pourrais me donner plus de precision sur ce calcul ?

    merci

    LaDite

  5. #5
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    Salut,

    1) La base d'un jeu vidéo 2D est la tuile.
    2) L'élément premier du moteur d'un jeu vidéo 2D est le moteur de déplacement.

    Voilà les deux définitions à ne jamais perdre de vue.

    L'exemple proposé à un moteur de (dé) placement, avec une tuile 32x32 pixels.
    Un faux calque ou couche 320x320 pixels (10x32).

    Les ressources sont à la base des cases 32x32 pixels (capture d'écran de la scène TGF), si tu essayes de passer en 16x16 avec des cases 32x32, où se trouve la logique, soit la tuile fait 16x16 ou 32x32...

    La formule (indispensable) est Position de l'actif (x,y) /taille de la tuile*taille de la tuile.
    Ceci avec un point chaud à x=0,y=0 et une tuile qui ne change pas de taille, toutes les deux secondes.

    Le moteur de déplacement doit être fiable, irréprochable.
    C'est l'élément le plus difficile à mettre au point.

    En fait l'exemple à deux couches, une pour les obstacles, l'autre pour définir la zone du déplacement, le faux calque
    320x320 pixels, évidemment placé avec une grille aimantée 32x32 pixels.

    Un spriter réalise des tuiles et des lutins, par rapport à la taille de la tuile de base.
    Si tu ne captes pas mes explications, ton projet risque de partir en vrille.

    A+

  6. #6
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    Les ressources sont à la base des cases 32x32 pixels (capture d'écran de la scène TGF), si tu essayes de passer en 16x16 avec des cases 32x32, où se trouve la logique, soit la tuile fait 16x16 ou 32x32...
    en faite, j ai teste cette solution puisque mes bateaux etaient decales de 16 pixels, je pensais que si je divisais par 2, le decalage n aurait plus eu lieu, ce qui n a pas ete le cas


    La formule (indispensable) est Position de l'actif (x,y) /taille de la tuile*taille de la tuile.
    Ceci avec un point chaud à x=0,y=0
    c est ce que je voulais savoir,

    ici mon probleme est resolu maintenant,

    ce qui se passait en faite, c est que ma premiere tuile ("case" comme je la nommais dans mes premiers post) etait placee comme ceci

    Position X = 32 (d ou pas de decalage)
    Position Y = 48 (d ou le decalage de 16 pixels) a la place de 32 (ou un multiple de 32)

    en deplacant simplement la position Y a 32, le probleme etait resolu,

    Si tu ne captes pas mes explications, ton projet risque de partir en vrille.
    pas de soucis, j ai compris ce que tu m as explique

    encore merci pour ton aide

    LaDite

  7. #7
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    Merci de ton retour, sauf cas particulier, la tuile est un carré.
    Un cas particulier, la tuile isométrique, généralement plus isométrique, car avec un rapport.
    Genre 4:3.

    Le fait de faire un /* fixe la ressource graphique sur une case de la grille dans ton cas.

    Il y a quelques subtilités à connaître avec cette formule.
    Aimantation de la grille TGF avec les valeurs de la taille de la tuile de base, pour placer les ressources graphiques.
    Bien sûr il est possible de changer la taille de la tuile en cours de route, mais toutes les ressources doivent aussi changer de taille.

    Cette formule est à connaître sur le bout des doigts, elle permet aussi de faire du quick scrolling à la zelda, au lieu d'avoir une tuile, il s'agit d'une fenêtre.

    Pas trop compris le projet, tu as une I.A ou c'est juste un mode 2 joueurs?

    Edit:
    Si I.A, notion solveur obligatoire, au pif pour ton projet, un solveur "vérificateur", un solveur "marqueur".
    http://comptoir-mmf.eu/index.php?topic=217.0

    Voir la dernière mise en pratique (niveau avancé), l'exemple combinant 3 solveurs.

  8. #8
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    Pas trop compris le projet, tu as une I.A ou c'est juste un mode 2 joueurs?
    les 2 modes sont present,

    pour l IA, elle est tres sommaire, car j ai peux d experience en programmation, pour l instant j ai utilise l option X CHANCE SUR Y

    par la suite j aimerais integrer un mode 2 joueurs en ligne

    Edit:
    Si I.A, notion solveur obligatoire, au pif pour ton projet, un solveur "vérificateur", un solveur "marqueur".
    http://comptoir-mmf.eu/index.php?topic=217.0

    Voir la dernière mise en pratique (niveau avancé), l'exemple combinant 3 solveurs.
    j ai lu ce post il y a qq jours,mais je l ai juste survole car je manque de temps pour l instant, mais c est vrai qu il est une bonne source d information

    voici le lien du jeu pour ceux qui voudraient l essayer : http://www.mediafire.com/?8k6o0x82hesqwjx

    a+

    LaDite

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